Konwerter plików XA do AMR
Konwertuj swoje pliki w formacie xa do formatu amr przez Internet i bezpłatnie
xa
amr
Ustawienia
12.2 kbps
Kodek audio AMR obsługuje różne przepływności, od 4.75 do 12.2 kbit/s, przy czym najwyższa jakość przekazu mowy zaczyna się od 7.4 kbit/s .
Mono (1.0)
Ustaw liczbę kanałów audio. To ustawienie jest najbardziej przydatne podczas ograniczania liczby kanałów (np. z 5.1 do stereo).
8000 Hz
Ustaw częstotliwość próbkowania audio. Muzyka z pełnym spektrum (20 Hz – 20 kHz) wymaga wartości nie mniejszych niż 44.1 kHz, aby osiągnąć transparentność. Więcej informacji można znaleźć w wiki.
xa
XA to wlasciciowy format audio opracowany przez Maxis — studio Electronic Arts odpowiedzialne za SimCity i The Sims — po raz pierwszy pojawiajacy sie w SimCity 3000 okolo 1997 roku. Format stanowi wariant EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) dostosowany do audio w grach — zapewniajacy akceptowalna jakosc dzwieku przy minimalnych rozmiarach plikow, aby muzyka i efekty mogly wspolistniec z duzymi zasobami gry. Kodowanie XA przechowuje róznice miedzy kolejnymi probkami audio zamiast wartosci bezwzglednych, a nastepnie kwantyzuje te róznice do ograniczonego zakresu bitowego. Podejscie to daje znaczaca kompresje, utrzymujac jednoczesnie dekodowanie tanio obliczeniowo — wazna kwestia w grach, ktore poswiecaja wiekszosc zasobow procesora na rendering i symulacje. Format byl stosowany w SimCity 4, The Sims i innych tytulach Maxis na poczatku lat 2000. Ekstrakcja i konwersja audio XA jest mozliwa za pomoca narzedzi takich jak FFmpeg i dedykowanych ekstraktorow zasobow gier zbudowanych przez spolecznosc moderska. Praktyczna zaleta dla deweloperow bylo to, ze pliki XA mogly byc strumieniowane z dysku podczas rozgrywki bez blokowania glownej petli, umozliwiajac ciagla muzyke w tle w epoce, gdy pamiec byla deficytowa. Dla konserwatorow gier XA pozostaje czesto spotykanym formatem przy rozpakowywaniu zasobow klasycznych tytulów Maxis.
czytaj więcej
amr
AMR (Adaptive Multi-Rate) to skompresowany format audio zoptymalizowany pod katem mowy, standaryzowany przez Europejski Instytut Norm Telekomunikacyjnych i przyjety jako obowiazkowy kodek w sieciach GSM i 3G. Kodek dynamicznie przelacza sie miedzy osmioma szybkosciami transmisji — od 4,75 do 12,2 kbps — w zaleznosci od warunkow sieciowych i poziomu szumu tla. Gdy jakosc lacza spada, koder przechodzi na nizsza przepustowosc, wymieniaiac nieznaczna czytelnosc na niezawodnosc transmisji. Ten mechanizm adaptacyjny zdefiniowany jest w specyfikacjach 3GPP i reprezentuje jeden z najszerzej wdrozonych kodekow glosowych na swiecie, uzywany w miliardach polaczen telefonii komorkowej. Glowna zaleta jest efektywnosc kompresji: jedna minuta dzwieku AMR przy 12,2 kbps zajmuje ok. 90 KB, co jest praktyczne dla notatek glosowych, poczty glosowej i MMS w sieciach o ograniczonej przepustowosci. Kolejnym atutem jest wbudowana detekcja aktywnosci glosowej i generowanie szumu komfortu, co redukuje transmisje w czasie ciszy. Choc AMR nie nadaje sie do muzyki ze wzgledu na waskie pasmo (300-3400 Hz), doskonale sprawdza sie w dostarczaniu zrozumialej mowy w trudnych warunkach sieciowych.
czytaj więcej
Jak przekonwertować plik w formacie XA do formatu AMR
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format amr lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu amr; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
XA to wlasciciowy format audio opracowany przez Maxis — studio Electronic Arts odpowiedzialne za SimCity i The Sims — po raz pierwszy pojawiajacy sie w SimCity 3000 okolo 1997 roku. Format stanowi wariant EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) dostosowany do audio w grach — zapewniajacy akceptowalna jakosc dzwieku przy minimalnych rozmiarach plikow, aby muzyka i efekty mogly wspolistniec z duzymi zasobami gry. Kodowanie XA przechowuje róznice miedzy kolejnymi probkami audio zamiast wartosci bezwzglednych, a nastepnie kwantyzuje te róznice do ograniczonego zakresu bitowego. Podejscie to daje znaczaca kompresje, utrzymujac jednoczesnie dekodowanie tanio obliczeniowo — wazna kwestia w grach, ktore poswiecaja wiekszosc zasobow procesora na rendering i symulacje. Format byl stosowany w SimCity 4, The Sims i innych tytulach Maxis na poczatku lat 2000. Ekstrakcja i konwersja audio XA jest mozliwa za pomoca narzedzi takich jak FFmpeg i dedykowanych ekstraktorow zasobow gier zbudowanych przez spolecznosc moderska. Praktyczna zaleta dla deweloperow bylo to, ze pliki XA mogly byc strumieniowane z dysku podczas rozgrywki bez blokowania glownej petli, umozliwiajac ciagla muzyke w tle w epoce, gdy pamiec byla deficytowa. Dla konserwatorow gier XA pozostaje czesto spotykanym formatem przy rozpakowywaniu zasobow klasycznych tytulów Maxis.
AMR (Adaptive Multi-Rate) to skompresowany format audio zoptymalizowany pod katem mowy, standaryzowany przez Europejski Instytut Norm Telekomunikacyjnych i przyjety jako obowiazkowy kodek w sieciach GSM i 3G. Kodek dynamicznie przelacza sie miedzy osmioma szybkosciami transmisji — od 4,75 do 12,2 kbps — w zaleznosci od warunkow sieciowych i poziomu szumu tla. Gdy jakosc lacza spada, koder przechodzi na nizsza przepustowosc, wymieniaiac nieznaczna czytelnosc na niezawodnosc transmisji. Ten mechanizm adaptacyjny zdefiniowany jest w specyfikacjach 3GPP i reprezentuje jeden z najszerzej wdrozonych kodekow glosowych na swiecie, uzywany w miliardach polaczen telefonii komorkowej. Glowna zaleta jest efektywnosc kompresji: jedna minuta dzwieku AMR przy 12,2 kbps zajmuje ok. 90 KB, co jest praktyczne dla notatek glosowych, poczty glosowej i MMS w sieciach o ograniczonej przepustowosci. Kolejnym atutem jest wbudowana detekcja aktywnosci glosowej i generowanie szumu komfortu, co redukuje transmisje w czasie ciszy. Choc AMR nie nadaje sie do muzyki ze wzgledu na waskie pasmo (300-3400 Hz), doskonale sprawdza sie w dostarczaniu zrozumialej mowy w trudnych warunkach sieciowych.