Konwerter plików XA do RA

Konwertuj swoje pliki w formacie xa do formatu ra przez Internet i bezpłatnie

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do

Ustawienia

Kodek do kodowania ścieżki audio. Kodek „bez ponownego kodowania” kopiuje strumień audio z pliku wejściowego do wyjściowego bez ponownego kodowania, jeśli to możliwe.
Ustaw liczbę kanałów audio. To ustawienie jest najbardziej przydatne podczas ograniczania liczby kanałów (np. z 5.1 do stereo).
Ustaw częstotliwość próbkowania audio. Muzyka z pełnym spektrum (20 Hz – 20 kHz) wymaga wartości nie mniejszych niż 44.1 kHz, aby osiągnąć transparentność. Więcej informacji można znaleźć w wiki.

xa

XA to wlasciciowy format audio opracowany przez Maxis — studio Electronic Arts odpowiedzialne za SimCity i The Sims — po raz pierwszy pojawiajacy sie w SimCity 3000 okolo 1997 roku. Format stanowi wariant EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) dostosowany do audio w grach — zapewniajacy akceptowalna jakosc dzwieku przy minimalnych rozmiarach plikow, aby muzyka i efekty mogly wspolistniec z duzymi zasobami gry. Kodowanie XA przechowuje róznice miedzy kolejnymi probkami audio zamiast wartosci bezwzglednych, a nastepnie kwantyzuje te róznice do ograniczonego zakresu bitowego. Podejscie to daje znaczaca kompresje, utrzymujac jednoczesnie dekodowanie tanio obliczeniowo — wazna kwestia w grach, ktore poswiecaja wiekszosc zasobow procesora na rendering i symulacje. Format byl stosowany w SimCity 4, The Sims i innych tytulach Maxis na poczatku lat 2000. Ekstrakcja i konwersja audio XA jest mozliwa za pomoca narzedzi takich jak FFmpeg i dedykowanych ekstraktorow zasobow gier zbudowanych przez spolecznosc moderska. Praktyczna zaleta dla deweloperow bylo to, ze pliki XA mogly byc strumieniowane z dysku podczas rozgrywki bez blokowania glownej petli, umozliwiajac ciagla muzyke w tle w epoce, gdy pamiec byla deficytowa. Dla konserwatorow gier XA pozostaje czesto spotykanym formatem przy rozpakowywaniu zasobow klasycznych tytulów Maxis.
czytaj więcej

ra

RealAudio to wlasciciowy format audio opracowany przez RealNetworks i po raz pierwszy wydany w 1995 roku jako jedna z pierwszych technologii umozliwiajacych strumieniowe przesylanie audio w czasie rzeczywistym przez internet. W epoce modemow telefonicznych RealAudio byl prawdziwie rewolucyjny — pozwalal sluchaczom odtwarzac audio w trakcie pobierania, zamiast czekac na caly plik, co stanowilo zmiane paradygmatu, gdy trzuminutowa piosenka mogla potrzebowac 30 minut na transfer. Format ewoluowal przez wiele generacji kodekow: wczesne wersje uzywaly kodekow mowy o niskiej przepustowosci dla modemow 14,4 kbps, natomiast pozniejsze iteracje (RealAudio 10, zbudowany na AAC) dostarczaly jakosc bliska CD. Pliki RA obsluguja kodowanie ze stala i zmienna szybkoscia transmisji, adaptacyjne strumieniowanie z wieloma szybkosciami oraz algorytmy buforowania zaprojektowane w celu minimalizacji przerw w odtwarzaniu na zawodnych polaczeniach. W szczytowym okresie RealPlayer byl zainstalowany na setkach milionow komputerow, a nadawcy tacy jak BBC i NPR polegali na RealAudio w streamingu online. Trwalym wkladem technicznym byla koncepcja adaptacyjnego strumieniowania szybkosci transmisji, ktora wplynela na pozniejsze standardy, takie jak HLS i DASH. Choc zastapiony przez nowoczesne kodeki, ogromne archiwa tresci RA z wczesnego radia internetowego nadal istnieja i wymagaja konwersji do odtwarzania na wspolczesnych urzadzeniach.
czytaj więcej
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Jak przekonwertować plik w formacie XA do formatu RA

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format ra lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu ra; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

XA to wlasciciowy format audio opracowany przez Maxis — studio Electronic Arts odpowiedzialne za SimCity i The Sims — po raz pierwszy pojawiajacy sie w SimCity 3000 okolo 1997 roku. Format stanowi wariant EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) dostosowany do audio w grach — zapewniajacy akceptowalna jakosc dzwieku przy minimalnych rozmiarach plikow, aby muzyka i efekty mogly wspolistniec z duzymi zasobami gry. Kodowanie XA przechowuje róznice miedzy kolejnymi probkami audio zamiast wartosci bezwzglednych, a nastepnie kwantyzuje te róznice do ograniczonego zakresu bitowego. Podejscie to daje znaczaca kompresje, utrzymujac jednoczesnie dekodowanie tanio obliczeniowo — wazna kwestia w grach, ktore poswiecaja wiekszosc zasobow procesora na rendering i symulacje. Format byl stosowany w SimCity 4, The Sims i innych tytulach Maxis na poczatku lat 2000. Ekstrakcja i konwersja audio XA jest mozliwa za pomoca narzedzi takich jak FFmpeg i dedykowanych ekstraktorow zasobow gier zbudowanych przez spolecznosc moderska. Praktyczna zaleta dla deweloperow bylo to, ze pliki XA mogly byc strumieniowane z dysku podczas rozgrywki bez blokowania glownej petli, umozliwiajac ciagla muzyke w tle w epoce, gdy pamiec byla deficytowa. Dla konserwatorow gier XA pozostaje czesto spotykanym formatem przy rozpakowywaniu zasobow klasycznych tytulów Maxis.
Pierwsze wydanie: 1997
RealAudio to wlasciciowy format audio opracowany przez RealNetworks i po raz pierwszy wydany w 1995 roku jako jedna z pierwszych technologii umozliwiajacych strumieniowe przesylanie audio w czasie rzeczywistym przez internet. W epoce modemow telefonicznych RealAudio byl prawdziwie rewolucyjny — pozwalal sluchaczom odtwarzac audio w trakcie pobierania, zamiast czekac na caly plik, co stanowilo zmiane paradygmatu, gdy trzuminutowa piosenka mogla potrzebowac 30 minut na transfer. Format ewoluowal przez wiele generacji kodekow: wczesne wersje uzywaly kodekow mowy o niskiej przepustowosci dla modemow 14,4 kbps, natomiast pozniejsze iteracje (RealAudio 10, zbudowany na AAC) dostarczaly jakosc bliska CD. Pliki RA obsluguja kodowanie ze stala i zmienna szybkoscia transmisji, adaptacyjne strumieniowanie z wieloma szybkosciami oraz algorytmy buforowania zaprojektowane w celu minimalizacji przerw w odtwarzaniu na zawodnych polaczeniach. W szczytowym okresie RealPlayer byl zainstalowany na setkach milionow komputerow, a nadawcy tacy jak BBC i NPR polegali na RealAudio w streamingu online. Trwalym wkladem technicznym byla koncepcja adaptacyjnego strumieniowania szybkosci transmisji, ktora wplynela na pozniejsze standardy, takie jak HLS i DASH. Choc zastapiony przez nowoczesne kodeki, ogromne archiwa tresci RA z wczesnego radia internetowego nadal istnieja i wymagaja konwersji do odtwarzania na wspolczesnych urzadzeniach.
Twórca: RealNetworks
Pierwsze wydanie: Kwiecień 1995