XA-zu-AMR-Konverter
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xa
amr
Einstellungen
12.2 kbps
Der AMR Audio-Codec unterstützt verschiedene Bitraten von 4.75 bis 12.2 kbit/s mit einer Sprachqualität ab 7.4 kbit/s.
Mono (1.0)
Stellen Sie die Anzahl der Audiokanäle ein. Diese Einstellung ist am nützlichsten, wenn Kanäle heruntergemischt werden (z. B. von 5.1 auf Stereo).
8000 Hz
Stellen Sie die Abtastrate des Audios ein. Musik mit einem vollen Spektrum (20 Hz — 20 kHz) erfordert Werte von nicht weniger als 44.1 kHz, um Transparenz zu erreichen. Weitere Informationen finden Sie im wiki.
xa
XA ist ein proprietäres Audioformat, das von Maxis entwickelt wurde — dem Electronic-Arts-Studio hinter SimCity und Die Sims — und erstmals um 1997 mit SimCity 3000 erschien. Das Format ist eine Variante von EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation), zugeschnitten auf Spieleaudio — es liefert akzeptable Klangqualität bei minimalen Dateien, damit Musik und Effekte neben großen Spiel-Assets köxistieren können. Die XA-Kodierung speichert die Differenz zwischen aufeinanderfolgenden Audiosamples statt absoluter Werte und quantisiert diese Differenzen dann in einen begrenzten Bitbereich. Dieser Ansatz erzielt erhebliche Kompression, während die Dekodierung rechentechnisch günstig bleibt — ein wichtiger Aspekt für Spiele, die den Grossteil der CPU-Ressourcen für Rendering und Simulation aufwenden. Das Format blieb über SimCity 4, Die Sims und andere Maxis-Titel bis in die frühen 2000er Jahre hinein im Einsatz. Das Extrahieren und Konvertieren von XA-Audio ist möglich über Tools wie FFmpeg und dedizierte Game-Asset-Extraktoren aus der Modding-Community. Ein praktischer Vorteil für Entwickler war, dass XA-Dateien während des Spiels von der Disc gestreamt werden konnten, ohne die Hauptschleife zu blockieren, was kontinuierliche Hintergrundmusik in einer Ära ermögliche, in der Arbeitsspeicher knapp war. Für Spielekonservatoren bleibt XA ein häufig anzutreffendes Format beim Entpacken klassischer Maxis-Spielinhalte.
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amr
AMR (Adaptive Multi-Rate) ist ein komprimiertes Audioformat, das auf Sprache optimiert wurde. Es wurde vom European Telecommunications Standards Institute standardisiert und als Pflichtcodec für GSM- und 3G-Mobilfunknetze übernommen. Der Codec wechselt dynamisch zwischen acht Bitraten — von 4,75 bis 12,2 kbps — abhängig von Netzwerkbedingungen und Hintergrundgeräuschen. Bei sinkender Verbindungsqualität schaltet der Encoder auf eine niedrigere Rate um und tauscht geringfügige Klarheit gegen Uebertragungssicherheit. Dieser adaptive Mechanismus ist in den 3GPP-Spezifikationen definiert und stellt einen der weltweit am häufigsten eingesetzten Sprachcodecs dar, der in Milliarden von Mobilfunkgesprächen zum Einsatz kommt. Der Hauptvorteil ist die Kompressionseffizienz: Eine Minute AMR-Audio bei 12,2 kbps belegt nur etwa 90 KB — ideal für Sprachmemos, Mailbox und MMS in bandbreitenbeschränkten Netzen. Ein weiterer Vorteil ist die integrierte Sprachaktivitätserkennung und Komfortgeräuscherzeugung, die die Übertragung während Stille reduziert. Für Musik ist AMR aufgrund der geringen Bandbreite (300-3400 Hz) ungeeignet, doch für verständliche Sprachwiedergabe unter schwierigen Netzwerkbedingungen ist der Codec unerreicht.
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Wie man XA in AMR konvertiert
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Über die Formate
XA ist ein proprietäres Audioformat, das von Maxis entwickelt wurde — dem Electronic-Arts-Studio hinter SimCity und Die Sims — und erstmals um 1997 mit SimCity 3000 erschien. Das Format ist eine Variante von EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation), zugeschnitten auf Spieleaudio — es liefert akzeptable Klangqualität bei minimalen Dateien, damit Musik und Effekte neben großen Spiel-Assets köxistieren können. Die XA-Kodierung speichert die Differenz zwischen aufeinanderfolgenden Audiosamples statt absoluter Werte und quantisiert diese Differenzen dann in einen begrenzten Bitbereich. Dieser Ansatz erzielt erhebliche Kompression, während die Dekodierung rechentechnisch günstig bleibt — ein wichtiger Aspekt für Spiele, die den Grossteil der CPU-Ressourcen für Rendering und Simulation aufwenden. Das Format blieb über SimCity 4, Die Sims und andere Maxis-Titel bis in die frühen 2000er Jahre hinein im Einsatz. Das Extrahieren und Konvertieren von XA-Audio ist möglich über Tools wie FFmpeg und dedizierte Game-Asset-Extraktoren aus der Modding-Community. Ein praktischer Vorteil für Entwickler war, dass XA-Dateien während des Spiels von der Disc gestreamt werden konnten, ohne die Hauptschleife zu blockieren, was kontinuierliche Hintergrundmusik in einer Ära ermögliche, in der Arbeitsspeicher knapp war. Für Spielekonservatoren bleibt XA ein häufig anzutreffendes Format beim Entpacken klassischer Maxis-Spielinhalte.
AMR (Adaptive Multi-Rate) ist ein komprimiertes Audioformat, das auf Sprache optimiert wurde. Es wurde vom European Telecommunications Standards Institute standardisiert und als Pflichtcodec für GSM- und 3G-Mobilfunknetze übernommen. Der Codec wechselt dynamisch zwischen acht Bitraten — von 4,75 bis 12,2 kbps — abhängig von Netzwerkbedingungen und Hintergrundgeräuschen. Bei sinkender Verbindungsqualität schaltet der Encoder auf eine niedrigere Rate um und tauscht geringfügige Klarheit gegen Uebertragungssicherheit. Dieser adaptive Mechanismus ist in den 3GPP-Spezifikationen definiert und stellt einen der weltweit am häufigsten eingesetzten Sprachcodecs dar, der in Milliarden von Mobilfunkgesprächen zum Einsatz kommt. Der Hauptvorteil ist die Kompressionseffizienz: Eine Minute AMR-Audio bei 12,2 kbps belegt nur etwa 90 KB — ideal für Sprachmemos, Mailbox und MMS in bandbreitenbeschränkten Netzen. Ein weiterer Vorteil ist die integrierte Sprachaktivitätserkennung und Komfortgeräuscherzeugung, die die Übertragung während Stille reduziert. Für Musik ist AMR aufgrund der geringen Bandbreite (300-3400 Hz) ungeeignet, doch für verständliche Sprachwiedergabe unter schwierigen Netzwerkbedingungen ist der Codec unerreicht.