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设置MP2的整体输出音频比特率。如果设置为“自定义”,建议设置的范围为≥320千比特每秒,上限为384千比特每秒。
设置音频声道数。此设置在缩混不同声道时效果最为显著(例如,从5.1至立体声)。
设置音频的采样率。具有全频谱(20赫兹— 20千赫兹)的音乐需要不低于44.1千赫兹的数值才能达到透明状态。更多信息请参见维基百科

xa

XA 是由 Maxis 开发的专有音频格式,Maxis 是 Electronic Arts 旗下的工作室,以《模拟城市》和《模拟人生》系列闻名,该格式最早出现在 1997 年前后的《模拟城市3000》中。XA 是 EA ADPCM(自适应差分脉冲编码调制)的变体,专为游戏音频定制 — 在最小文件体积下提供可接受的音质,使音乐和音效能够与大型游戏资源共存。XA 编码存储连续音频采样之间的差值而非绝对值,然后将这些差值量化到受限的位范围内。这种方法在保持解码计算开销极低的同时实现了显著的压缩,这对于将大部分 CPU 资源投入渲染和模拟的游戏来说是重要的考量因素。该格式在《模拟城市4》、《模拟人生》以及 2000 年代初的其他 Maxis 作品中持续使用。通过 FFmpeg 及模组社区开发的专用游戏资源提取工具,可以提取和转换 XA 音频。对开发者而言,一个实际优势是 XA 文件可以在游戏运行过程中从磁盘流式读取而不会阻塞主循环,在内存稀缺的年代实现了连续的背景音乐播放。对于游戏保存工作者来说,XA 在解包经典 Maxis 游戏资源时仍是常见的格式。
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mp2

MP2(MPEG-1 Audio Layer II),其原始项目名称为MUSICAM,是作为ISO/IEC 11172-3标准一部分于1993年标准化的感知音频编解码器。虽然其继任者MP3在消费市场抢占了风头,但MP2在专业广播领域开辟了持久的利基市场并延续至今。该编解码器通过多相滤波器组将音频分为32个子带,应用心理声学模型确定掩蔽阈值,然后对每个子带进行量化和Huffman编码。典型的广播部署对立体声使用192-384 kbps,在比Layer III更低的编码器复杂度和更好的抗误码性能下实现透明音质。这些特性解释了为何DVB数字电视、DAB数字广播和HDV摄像机标准都将MP2列为强制或优先格式。编码延迟也更短,这对唇音同步至关重要的直播来说是一项重要特性。标准化数十年后,三大优势使MP2持续保持相关性:在传输错误下的优雅降级对无线信号至关重要,极低的编码延迟适合实时广播链,以及在欧洲和亚洲广播框架中根深蒂固的监管认可。
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如何转换XA到MP2

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关于格式

XA 是由 Maxis 开发的专有音频格式,Maxis 是 Electronic Arts 旗下的工作室,以《模拟城市》和《模拟人生》系列闻名,该格式最早出现在 1997 年前后的《模拟城市3000》中。XA 是 EA ADPCM(自适应差分脉冲编码调制)的变体,专为游戏音频定制 — 在最小文件体积下提供可接受的音质,使音乐和音效能够与大型游戏资源共存。XA 编码存储连续音频采样之间的差值而非绝对值,然后将这些差值量化到受限的位范围内。这种方法在保持解码计算开销极低的同时实现了显著的压缩,这对于将大部分 CPU 资源投入渲染和模拟的游戏来说是重要的考量因素。该格式在《模拟城市4》、《模拟人生》以及 2000 年代初的其他 Maxis 作品中持续使用。通过 FFmpeg 及模组社区开发的专用游戏资源提取工具,可以提取和转换 XA 音频。对开发者而言,一个实际优势是 XA 文件可以在游戏运行过程中从磁盘流式读取而不会阻塞主循环,在内存稀缺的年代实现了连续的背景音乐播放。对于游戏保存工作者来说,XA 在解包经典 Maxis 游戏资源时仍是常见的格式。
首次发布: 1997
MP2(MPEG-1 Audio Layer II),其原始项目名称为MUSICAM,是作为ISO/IEC 11172-3标准一部分于1993年标准化的感知音频编解码器。虽然其继任者MP3在消费市场抢占了风头,但MP2在专业广播领域开辟了持久的利基市场并延续至今。该编解码器通过多相滤波器组将音频分为32个子带,应用心理声学模型确定掩蔽阈值,然后对每个子带进行量化和Huffman编码。典型的广播部署对立体声使用192-384 kbps,在比Layer III更低的编码器复杂度和更好的抗误码性能下实现透明音质。这些特性解释了为何DVB数字电视、DAB数字广播和HDV摄像机标准都将MP2列为强制或优先格式。编码延迟也更短,这对唇音同步至关重要的直播来说是一项重要特性。标准化数十年后,三大优势使MP2持续保持相关性:在传输错误下的优雅降级对无线信号至关重要,极低的编码延迟适合实时广播链,以及在欧洲和亚洲广播框架中根深蒂固的监管认可。
首次发布: 1993