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如何转换XA到CDDA

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关于格式

XA 是由 Maxis 开发的专有音频格式,Maxis 是 Electronic Arts 旗下的工作室,以《模拟城市》和《模拟人生》系列闻名,该格式最早出现在 1997 年前后的《模拟城市3000》中。XA 是 EA ADPCM(自适应差分脉冲编码调制)的变体,专为游戏音频定制 — 在最小文件体积下提供可接受的音质,使音乐和音效能够与大型游戏资源共存。XA 编码存储连续音频采样之间的差值而非绝对值,然后将这些差值量化到受限的位范围内。这种方法在保持解码计算开销极低的同时实现了显著的压缩,这对于将大部分 CPU 资源投入渲染和模拟的游戏来说是重要的考量因素。该格式在《模拟城市4》、《模拟人生》以及 2000 年代初的其他 Maxis 作品中持续使用。通过 FFmpeg 及模组社区开发的专用游戏资源提取工具,可以提取和转换 XA 音频。对开发者而言,一个实际优势是 XA 文件可以在游戏运行过程中从磁盘流式读取而不会阻塞主循环,在内存稀缺的年代实现了连续的背景音乐播放。对于游戏保存工作者来说,XA 在解包经典 Maxis 游戏资源时仍是常见的格式。
首次发布: 1997
CDDA(Compact Disc Digital Audio),即红皮书标准,定义了音乐CD上存储音频的方式。该标准由Sony和Philips联合开发,于1980年发布,确立了影响数字音频数十年的参数:44.1 kHz立体声、16位线性PCM,产生1,411.2 kbps的未压缩码率。每张光盘可容纳最多80分钟的音频,按轨道组织,带有索引点、用于文本显示的子通道数据,以及确保在轻微划痕情况下可靠播放的纠错码(CIRC)。从CD抓取的音频流通常以.cdda扩展名保存为原始PCM数据,再进行后续转换。最明显的优势在于其未压缩、无损的特性——传达到耳朵的内容在指定分辨率下与录音棚母版在数学上完全一致。强大的纠错机制提供了卓越的容错能力,即使光盘表面有中等程度的磨损也能保持音频完整性。自1982年首张商用光盘发行以来,CDDA已售出数十亿张,确立了数字音乐的基准音质标准,至今仍是衡量压缩编解码器性能的参照基准。
开发者: Sony / Philips
首次发布: 十月 1980