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xa

XA 是由 Maxis 开发的专有音频格式,Maxis 是 Electronic Arts 旗下的工作室,以《模拟城市》和《模拟人生》系列闻名,该格式最早出现在 1997 年前后的《模拟城市3000》中。XA 是 EA ADPCM(自适应差分脉冲编码调制)的变体,专为游戏音频定制 — 在最小文件体积下提供可接受的音质,使音乐和音效能够与大型游戏资源共存。XA 编码存储连续音频采样之间的差值而非绝对值,然后将这些差值量化到受限的位范围内。这种方法在保持解码计算开销极低的同时实现了显著的压缩,这对于将大部分 CPU 资源投入渲染和模拟的游戏来说是重要的考量因素。该格式在《模拟城市4》、《模拟人生》以及 2000 年代初的其他 Maxis 作品中持续使用。通过 FFmpeg 及模组社区开发的专用游戏资源提取工具,可以提取和转换 XA 音频。对开发者而言,一个实际优势是 XA 文件可以在游戏运行过程中从磁盘流式读取而不会阻塞主循环,在内存稀缺的年代实现了连续的背景音乐播放。对于游戏保存工作者来说,XA 在解包经典 Maxis 游戏资源时仍是常见的格式。
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flac

FLAC(Free Lossless Audio Codec)以约为未压缩WAV文件一半的大小实现数学上完美的音频还原。该格式由Xiph.Org基金会维护,于2001年发布,迅速成为无损音乐归档的事实标准。编码器对每个音频块应用线性预测建模,然后通过Rice分区对残差信号进行编码——利用预测误差的统计分布实现强效压缩,同时不丢弃任何数据。支持高达32位的位深度和655 kHz的采样率,超越了高分辨率录音的需求。硬件支持极为广泛:智能手机、车载音响、蓝光播放器及几乎所有桌面媒体应用程序都能原生解码FLAC。Tidal和Amazon Music等流媒体服务将FLAC用于无损层级,充分体现了业界对这一编解码器的信任。FLAC具有三大突出优势:第一,解码时可实现原始信号的完整逐比特还原;第二,通过Vorbis注释和专辑封面嵌入元数据,无需附加文件即可保持音乐库的有序管理;第三,开源许可意味着没有专利或版税限制,为开发者和硬件厂商消除了法律障碍。
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XA 是由 Maxis 开发的专有音频格式,Maxis 是 Electronic Arts 旗下的工作室,以《模拟城市》和《模拟人生》系列闻名,该格式最早出现在 1997 年前后的《模拟城市3000》中。XA 是 EA ADPCM(自适应差分脉冲编码调制)的变体,专为游戏音频定制 — 在最小文件体积下提供可接受的音质,使音乐和音效能够与大型游戏资源共存。XA 编码存储连续音频采样之间的差值而非绝对值,然后将这些差值量化到受限的位范围内。这种方法在保持解码计算开销极低的同时实现了显著的压缩,这对于将大部分 CPU 资源投入渲染和模拟的游戏来说是重要的考量因素。该格式在《模拟城市4》、《模拟人生》以及 2000 年代初的其他 Maxis 作品中持续使用。通过 FFmpeg 及模组社区开发的专用游戏资源提取工具,可以提取和转换 XA 音频。对开发者而言,一个实际优势是 XA 文件可以在游戏运行过程中从磁盘流式读取而不会阻塞主循环,在内存稀缺的年代实现了连续的背景音乐播放。对于游戏保存工作者来说,XA 在解包经典 Maxis 游戏资源时仍是常见的格式。
首次发布: 1997
FLAC(Free Lossless Audio Codec)以约为未压缩WAV文件一半的大小实现数学上完美的音频还原。该格式由Xiph.Org基金会维护,于2001年发布,迅速成为无损音乐归档的事实标准。编码器对每个音频块应用线性预测建模,然后通过Rice分区对残差信号进行编码——利用预测误差的统计分布实现强效压缩,同时不丢弃任何数据。支持高达32位的位深度和655 kHz的采样率,超越了高分辨率录音的需求。硬件支持极为广泛:智能手机、车载音响、蓝光播放器及几乎所有桌面媒体应用程序都能原生解码FLAC。Tidal和Amazon Music等流媒体服务将FLAC用于无损层级,充分体现了业界对这一编解码器的信任。FLAC具有三大突出优势:第一,解码时可实现原始信号的完整逐比特还原;第二,通过Vorbis注释和专辑封面嵌入元数据,无需附加文件即可保持音乐库的有序管理;第三,开源许可意味着没有专利或版税限制,为开发者和硬件厂商消除了法律障碍。
首次发布: 2001年7月20日

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