เครื่องมือแปลงไฟล์ XA เป็น WAV
แปลงไฟล์ xa ของคุณให้เป็น wav ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
xa
wav
การตั้งค่า
PCM_S16LE (ที่ไม่มีการบีบอัดข้อมูล)
ตัวแปลงสัญญาณเพื่อเข้ารหัสแทร็กเสียงตัวแปลงสัญญาณ "โดยไม่มีการเข้ารหัสใหม่" จะคัดลอกสตรีมเสียงจากไฟล์ขาเข้าไปยังขาออกโดยไม่ต้องเข้ารหัสซ้ำหากเป็นไปได้
อัตโนมัติ (ไม่มีการเปลี่ยนแปลง)
กำหนดจำนวนช่องสัญญาณเสียง การตั้งค่านี้มีประโยชน์มากที่สุดเมื่อทำการลด (ดาวน์มิกซ์) ช่องสัญญาณ (เช่น จาก 5.1 เป็นสเตอริโอ)
อัตโนมัติ (ไม่มีการเปลี่ยนแปลง)
กำหนดอัตราตัวอย่างของเสียง เพลงที่มีคลื่นความถี่เต็มที่ (20 Hz - 20 kHz) ต้องมีค่าไม่ต่ำกว่า 44.1 kHz เพื่อให้เกิดความโปร่งใส สามารถอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ใน วิกิ
xa
XA เป็นรูปแบบเสียงที่เป็นกรรมสิทธิ์ พัฒนาโดย Maxis สตูดิโอของ Electronic Arts ที่อยู่เบื้องหลัง SimCity และ The Sims โดยปรากฏครั้งแรกกับ SimCity 3000 ราวปี 1997 รูปแบบนี้เป็นรูปแบบย่อยของ EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) ที่ปรับแต่งสำหรับเสียงในเกม — ให้คุณภาพเสียงที่ยอมรับได้ในขนาดไฟล์ที่เล็กมาก เพื่อให้ดนตรีและเอฟเฟกต์สามารถอยู่ร่วมกับทรัพย์สินเกมขนาดใหญ่ การเข้ารหัส XA จัดเก็บความแตกต่างระหว่างตัวอย่างเสียงที่ต่อเนื่องกันแทนที่จะเป็นค่าสัมบูรณ์ จากนั้นควอนไทซ์ความแตกต่างเหล่านั้นเป็นช่วงบิตที่จำกัด แนวทางนี้ให้การบีบอัดที่มีนัยสำคัญในขณะที่รักษาการถอดรหัสให้ใช้ทรัพยากรน้อย — ข้อพิจารณาที่สำคัญสำหรับเกมที่อุทิศทรัพยากร CPU ส่วนใหญ่ให้การเรนเดอร์และการจำลอง รูปแบบนี้ยังคงใช้ต่อใน SimCity 4, The Sims และเกม Maxis อื่นๆ จนถึงต้นทศวรรษ 2000 การแยกและแปลงเสียง XA ทำได้ผ่านเครื่องมืออย่าง FFmpeg และตัวแยกทรัพย์สินเกมเฉพาะทางที่สร้างโดยชุมชนม็อด ข้อดีในทางปฏิบัติสำหรับนักพัฒนาคือไฟล์ XA สามารถสตรีมจากดิสก์ระหว่างการเล่นเกมโดยไม่ทำให้ลูปหลักหยุดชะงัก ทำให้สามารถเล่นเพลงพื้นหลังอย่างต่อเนื่องในยุคที่หน่วยความจำมีจำกัด สำหรับนักอนุรักษ์เกม XA ยังคงเป็นรูปแบบที่พบบ่อยเมื่อแกะทรัพย์สินจากเกม Maxis คลาสสิก
อ่านเพิ่มเติม
wav
WAV (Waveform Audio File Format) เป็นคอนเทนเนอร์เสียงแบบไม่บีบอัดที่ Microsoft และ IBM ร่วมกันพัฒนา เผยแพร่ครั้งแรกในเดือนสิงหาคม 1991 พร้อมกับ Windows 3.1 สร้างขึ้นบน Resource Interchange File Format (RIFF) WAV จัดเก็บข้อมูลเสียง — โดยทั่วไปเป็น linear pulse-code modulation (LPCM) — พร้อมเมทาดาทาที่อธิบายอัตราสุ่มตัวอย่าง ความลึกบิต และจำนวนช่องสัญญาณ โครงสร้างที่ตรงไปตรงมานี้ทำให้ WAV เป็นมาตรฐานสำหรับเสียงไม่บีบอัดบน Windows และเป็นรูปแบบแลกเปลี่ยนที่ยอมรับในระดับสากลในระบบปฏิบัติการ โปรแกรมแก้ไขเสียง และเครื่องเล่นสื่อแทบทุกตัว ไฟล์ WAV คุณภาพ CD ใช้ตัวอย่าง 16 บิตที่ 44.1 kHz สเตอริโอ ขณะที่เวิร์กโฟลว์ระดับมืออาชีพมักใช้ตัวอย่าง 24 บิตหรือ 32 บิต float ที่อัตราสูงสุด 192 kHz ข้อดีสำคัญคือความเที่ยงตรงแบบไม่สูญเสีย — เนื่องจาก WAV มาตรฐานไม่ใช้การบีบอัด ข้อมูลที่จัดเก็บจึงเป็นตัวแทนดิจิทัลที่ตรงกับการบันทึกต้นฉบับทุกประการ ทำให้เป็นตัวเลือกที่นิยมสำหรับการมาสเตอร์และการเก็บถาวร WAV ยังรองรับเมทาดาทาแบบฝังผ่าน INFO และ BWF chunks ช่วยให้สามารถบันทึกเวลาและบันทึกการผลิต ข้อแลกเปลี่ยนหลักคือขนาดไฟล์ — เสียงสเตอริโอคุณภาพ CD หนึ่งนาทีใช้พื้นที่ประมาณ 10 MB — และโครงสร้าง RIFF 32 บิตกำหนดขีดจำกัด 4 GB แม้ว่า RF64 จะขจัดข้อจำกัดนั้น
อ่านเพิ่มเติม
วิธีแปลง XA เป็น WAV
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ wav หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ wav ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
XA เป็นรูปแบบเสียงที่เป็นกรรมสิทธิ์ พัฒนาโดย Maxis สตูดิโอของ Electronic Arts ที่อยู่เบื้องหลัง SimCity และ The Sims โดยปรากฏครั้งแรกกับ SimCity 3000 ราวปี 1997 รูปแบบนี้เป็นรูปแบบย่อยของ EA ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation) ที่ปรับแต่งสำหรับเสียงในเกม — ให้คุณภาพเสียงที่ยอมรับได้ในขนาดไฟล์ที่เล็กมาก เพื่อให้ดนตรีและเอฟเฟกต์สามารถอยู่ร่วมกับทรัพย์สินเกมขนาดใหญ่ การเข้ารหัส XA จัดเก็บความแตกต่างระหว่างตัวอย่างเสียงที่ต่อเนื่องกันแทนที่จะเป็นค่าสัมบูรณ์ จากนั้นควอนไทซ์ความแตกต่างเหล่านั้นเป็นช่วงบิตที่จำกัด แนวทางนี้ให้การบีบอัดที่มีนัยสำคัญในขณะที่รักษาการถอดรหัสให้ใช้ทรัพยากรน้อย — ข้อพิจารณาที่สำคัญสำหรับเกมที่อุทิศทรัพยากร CPU ส่วนใหญ่ให้การเรนเดอร์และการจำลอง รูปแบบนี้ยังคงใช้ต่อใน SimCity 4, The Sims และเกม Maxis อื่นๆ จนถึงต้นทศวรรษ 2000 การแยกและแปลงเสียง XA ทำได้ผ่านเครื่องมืออย่าง FFmpeg และตัวแยกทรัพย์สินเกมเฉพาะทางที่สร้างโดยชุมชนม็อด ข้อดีในทางปฏิบัติสำหรับนักพัฒนาคือไฟล์ XA สามารถสตรีมจากดิสก์ระหว่างการเล่นเกมโดยไม่ทำให้ลูปหลักหยุดชะงัก ทำให้สามารถเล่นเพลงพื้นหลังอย่างต่อเนื่องในยุคที่หน่วยความจำมีจำกัด สำหรับนักอนุรักษ์เกม XA ยังคงเป็นรูปแบบที่พบบ่อยเมื่อแกะทรัพย์สินจากเกม Maxis คลาสสิก
WAV (Waveform Audio File Format) เป็นคอนเทนเนอร์เสียงแบบไม่บีบอัดที่ Microsoft และ IBM ร่วมกันพัฒนา เผยแพร่ครั้งแรกในเดือนสิงหาคม 1991 พร้อมกับ Windows 3.1 สร้างขึ้นบน Resource Interchange File Format (RIFF) WAV จัดเก็บข้อมูลเสียง — โดยทั่วไปเป็น linear pulse-code modulation (LPCM) — พร้อมเมทาดาทาที่อธิบายอัตราสุ่มตัวอย่าง ความลึกบิต และจำนวนช่องสัญญาณ โครงสร้างที่ตรงไปตรงมานี้ทำให้ WAV เป็นมาตรฐานสำหรับเสียงไม่บีบอัดบน Windows และเป็นรูปแบบแลกเปลี่ยนที่ยอมรับในระดับสากลในระบบปฏิบัติการ โปรแกรมแก้ไขเสียง และเครื่องเล่นสื่อแทบทุกตัว ไฟล์ WAV คุณภาพ CD ใช้ตัวอย่าง 16 บิตที่ 44.1 kHz สเตอริโอ ขณะที่เวิร์กโฟลว์ระดับมืออาชีพมักใช้ตัวอย่าง 24 บิตหรือ 32 บิต float ที่อัตราสูงสุด 192 kHz ข้อดีสำคัญคือความเที่ยงตรงแบบไม่สูญเสีย — เนื่องจาก WAV มาตรฐานไม่ใช้การบีบอัด ข้อมูลที่จัดเก็บจึงเป็นตัวแทนดิจิทัลที่ตรงกับการบันทึกต้นฉบับทุกประการ ทำให้เป็นตัวเลือกที่นิยมสำหรับการมาสเตอร์และการเก็บถาวร WAV ยังรองรับเมทาดาทาแบบฝังผ่าน INFO และ BWF chunks ช่วยให้สามารถบันทึกเวลาและบันทึกการผลิต ข้อแลกเปลี่ยนหลักคือขนาดไฟล์ — เสียงสเตอริโอคุณภาพ CD หนึ่งนาทีใช้พื้นที่ประมาณ 10 MB — และโครงสร้าง RIFF 32 บิตกำหนดขีดจำกัด 4 GB แม้ว่า RF64 จะขจัดข้อจำกัดนั้น