Convertitore da ORF (RAW) ad DDS

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Informazioni sui formati

ORF (Olympus RAW Format) è il formato immagine RAW proprietario usato dalle fotocamere digitali Olympus (ora OM Digital Solutions), introdotto nel 2000 con la E-10 e continuato nell'intera gamma Micro Quattro Terzi OM-D e PEN. I file ORF catturano la lettura grezza a 12 o 14 bit dal sensore Live MOS o CCD Quattro Terzi o Micro Quattro Terzi della fotocamera, preservando i dati completi del mosaico con pattern Bayer prima di qualsiasi demosaicizzazione, riduzione del rumore o elaborazione cromatica. Il formato utilizza un contenitore specifico Olympus che memorizza i dati grezzi con compressione lossless insieme a molteplici anteprime JPEG incorporate, ampi metadati EXIF e tag MakerNote Olympus che codificano le impostazioni Art Filter, i parametri di stabilizzazione dell'immagine integrata, i risultati del rilevamento viso/occhio e le informazioni sulle modalità di fotografia computazionale. ORF si è evoluto attraverso diverse generazioni di sensori Olympus, dal CCD originale Quattro Terzi da 4 megapixel ai sensori stacked da 20+ megapixel degli attuali corpi OM System, e il formato ha accompagnato questi cambiamenti mantenendo la compatibilità con i software di elaborazione. Un vantaggio sono le caratteristiche di profondità di campo del sistema Micro Quattro Terzi: i file ORF da questi sensori più piccoli offrono una maggiore profondità di campo a aperture equivalenti rispetto al formato pieno, un vantaggio genuino per la fotografia macro, paesaggistica e di viaggio dove la nitidezza sull'intero fotogramma è importante. L'ampio supporto di elaborazione è un altro punto di forza — i file ORF sono gestiti da Adobe Lightroom, Capture One, DxO, Olympus/OM Workspace, dcraw e RawTherapee.
Sviluppatore: Olympus
Prima versione: 2000
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999