Conversor ORF (RAW) a DDS

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Sobre los formatos

ORF (Olympus RAW Format) es el formato de imagen RAW propietario utilizado por las cámaras digitales de Olympus (ahora OM Digital Solutions), introducido en 2000 con la E-10 réflex digital y continuando en toda la gama Micro Cuatro Tercios OM-D y PEN. Los archivos ORF capturan la lectura sin procesar de 12 o 14 bits del sensor Live MOS o CCD Cuatro Tercios o Micro Cuatro Tercios de la cámara, preservando los datos completos del mosaico Bayer antes de cualquier demosaicado, reducción de ruido o procesamiento de color. El formato usa un contenedor específico de Olympus qué almacena los datos crudos con compresión sin pérdida junto con múltiples vistas previas JPEG incrustadas, metadatos EXIF extensos y etiquetas MakerNote de Olympus qué codifican los ajustes de filtros artísticos, parámetros de estabilización de imagen integrada, resultados de detección de rostros/ojos e información de modos de fotografía computacional. ORF ha evolucionado a lo largo de varias generaciones de sensores Olympus, desde el CCD original Cuatro Tercios de 4 megapíxeles hasta los sensores apilados de más de 20 megapíxeles en los cuerpos actuales de OM System, y el formato ha acomodado estos cambios manteniendo la compatibilidad retroactiva en el software de procesamiento. Una ventaja son las características de profundidad de campo del sistema Micro Cuatro Tercios: los archivos ORF de estos sensores más pequeños ofrecen mayor profundidad de campo a aperturas equivalentes en comparación con el formato completo, una ventaja genuina para fotografía macro, paisaje y viaje dónde la nitidez en todo el encuadre importa. El amplio soporte de procesamiento es otra fortaleza — los archivos ORF son gestionados por Adobe Lightroom, Capture One, DxO, Olympus/OM Workspace, dcraw y RawTherapee.
Desarrollador: Olympus
Lanzamiento inicial: 2000
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.
Desarrollador: Microsoft
Lanzamiento inicial: 22 de septiembre de 1999