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Informazioni sui formati

XCF (eXperimental Computing Facility) è il formato di file nativo di GIMP (GNU Image Manipulation Program), chiamato così in onore della struttura di calcolo della UC Berkeley dove Spencer Kimball e Peter Mattis hanno originariamente sviluppato GIMP come progetto studentesco, con il formato introdotto insieme a GIMP 1.0 nel 1998. XCF memorizza lo stato di modifica completo di un progetto GIMP: tutti i livelli con le loro posizioni, dimensioni, opacità e modalità di fusione; maschere di livello; canali (inclusi canali alfa personalizzati); tracciati (forme vettoriali memorizzate come curve di Bezier); parasiti (dati nominati arbitrari allegati all'immagine o ai singoli livelli); e il profilo colore dell'immagine, la risoluzione, le guide e le impostazioni della griglia. Il formato supporta precisione a 8, 16 e 32 bit in virgola mobile per canale nelle modalità colore RGB, scala di grigi e colore indicizzato, e utilizza una struttura interna basata su tessere dove l'immagine è suddivisa in tessere di 64x64 pixel compresse individualmente con RLE. Ogni livello in un file XCF è memorizzato indipendentemente con le proprie dimensioni (i livelli possono essere più grandi o più piccoli del canvas), consentendo flussi di lavoro di modifica non distruttiva dove il materiale sorgente viene preservato a piena risoluzione. Un vantaggio è la preservazione completa dello stato: i file XCF salvano tutto il necessario per riprendere la modifica esattamente da dove si era lasciato — ogni livello, maschera, tracciato e impostazione — rendendoli il formato di lavoro essenziale per qualsiasi progetto GIMP multi-sessione. La specifica aperta del formato è un altro punto di forza: la struttura XCF è completamente documentata e leggibile da GIMP, XnView, ImageMagick e varie librerie di programmazione, garantendo che i file di progetto restino accessibili senza vincoli a un fornitore specifico.
Prima versione: 1998
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999

XCF alla valutazione di qualità DDS

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