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Informazioni sui formati
TIFF (Tagged Image File Format) è un formato immagine raster flessibile originariamente sviluppato da Aldus Corporation (poi acquisita da Adobe) nell'ottobre 1986 per applicazioni di desktop publishing e scansione. Il formato utilizza una struttura dati basata su tag dove l'intestazione del file punta a una o più Image File Directory (IFD), ciascuna contenente un insieme di tag che descrivono le dimensioni, lo spazio colore, la compressione, la risoluzione e altre proprietà dell'immagine. Questa architettura estensibile consente a TIFF di gestire praticamente qualsiasi tipo di immagine: bilivello a 1 bit, scala di grigi, colore indicizzato, RGB, CMYK, CIE L*a*b* e oltre, a qualsiasi profondità di bit da 1 a 64 per campione. TIFF supporta molteplici metodi di compressione tra cui nessuno (non compresso), LZW, DEFLATE, JPEG e CCITT Group 3/4, oltre a documenti multipagina, memorizzazione a tessere per l'accesso casuale efficiente a immagini di grandi dimensioni e valori pixel in virgola mobile per contenuti HDR. Un vantaggio è la flessibilità di livello professionale — TIFF gestisce l'intera gamma di tipi di immagine presenti nell'editoria, prestampa, imaging medico, analisi geospaziale e ricerca scientifica, dove spazi colore specializzati e profondità di bit elevate sono necessari. La qualità archivistica lossless è un altro punto di forza fondamentale: TIFF senza compressione o con LZW/DEFLATE preserva ogni valore pixel esattamente, rendendolo il formato di archiviazione standard per biblioteche, musei e qualsiasi istituzione che richieda fedeltà d'immagine garantita nel lungo periodo. TIFF è supportato da ogni principale applicazione di editing, scansione e pubblicazione su tutte le piattaforme.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.