Conversor de ORF (RAW) para DDS
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Sobre os formatos
ORF (Olympus RAW Format) é o formato proprietário de imagem RAW usado pelas câmeras digitais da Olympus (agora OM Digital Solutions), introduzido em 2000 com a É-10 digital SLR é continuando por todas às linhas Micro Four Thirds OM-D e PEN. Os arquivos ORF capturam a leitura não processada de 12 ou 14 bits do sensor Live MOS ou CCD Four Thirds ou Micro Four Thirds da câmera, preservando os dados completos de mosaico no padrão Bayer antes de qualquer demosaicizacao, redução de ruido ou processamento de cor. O formato usá um container específico da Olympus que armazena os dados brutos com compressão sem perda junto com múltiplos previews JPEG incorporados, metadados EXIF extensivos é tags MakerNote da Olympus codificando configurações de Art Filter, parâmetros de estabilizacao de imagem no corpo, resultados de deteccao de rosto/olho é informações de modo de fotografia computacional. O ORF evoluiu ao longo de várias geracoes de sensores Olympus, desde o CCD Four Thirds original de 4 megapixels até os sensores empilhados de mais de 20 megapixels nos corpos atuais do OM System, e o formato acomodou essas mudanças mantendo compatibilidade retroativa no software de processamento. Uma vantagem são às características de profundidade de campo do sistema Micro Four Thirds: os arquivos ORF desses sensores menores entregam maior profundidade de campo em aberturas equivalentes comparados ao full-frame, uma vantagem genuina para fotografia macro, paisagem é viagem onde nitidez em toda a imagem importá. O amplo suporte de processamento é outra força — os arquivos ORF são tratados por Adobe Lightroom, Capture One, DxO, Olympus/OM Workspace, dcraw é RawTherapee.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.