Konwerter plików ORF (RAW) do DDS
Konwertuj swoje pliki w formacie orf do formatu dds przez Internet i bezpłatnie
orf
dds
Jak przekonwertować plik w formacie ORF do formatu DDS
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format dds lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu dds; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
ORF (Olympus RAW Format) to własnościowy format obrazów RAW stosowany przez aparaty cyfrowe Olympus (obecnie OM Digital Solutions), wprowadzony w 2000 roku z lustrzanką cyfrową E-10 i kontynuowany w całej linii bezlusterkowców Micro Four Thirds OM-D i PEN. Pliki ORF rejestrują nieprzetworzony 12-bitowy lub 14-bitowy odczyt z matrycy Live MOS lub CCD systemu Four Thirds lub Micro Four Thirds, zachowując kompletne dane mozaiki Bayera przed jakimkolwiek demozaikowaniem, redukcją szumów czy przetwarzaniem kolorów. Format wykorzystuje kontener specyficzny dla Olympusa, który przechowuje surowe dane z kompresją bezstratną wraz z wieloma osadzonymi podglądami JPEG, rozbudowanymi metadanymi EXIF i znacznikami MakerNote Olympusa kodującymi ustawienia Art Filter, parametry stabilizacji wewnątrzkorpusowej, wyniki detekcji twarzy/oczu i informacje o trybach fotografii obliczeniowej. Jedną z zalet są cechy głębi ostrości systemu Micro Four Thirds: pliki ORF z tych mniejszych matryc zapewniają większą głębię ostrości przy równoważnych przysłonach w porównaniu z pełną klatką — rzeczywista zaleta w fotografii makro, krajobrazowej i podróżniczej, gdzie ostrość w całym kadrze ma znaczenie. Szerokie wsparcie przetwarzania to kolejna mocna strona — pliki ORF są obsługiwane przez Adobe Lightroom, Capture One, DxO, Olympus/OM Workspace, dcraw i RawTherapee.
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.