เครื่องมือแปลงไฟล์ PPTM เป็น DDS
แปลงไฟล์ pptm ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
pptm
dds
วิธีแปลง PPTM เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
PPTM เป็นรูปแบบงานนำเสนอที่รองรับมาโครสำหรับ Microsoft PowerPoint เปิดตัวพร้อม Office 2007 เป็นส่วนหนึ่งของตระกูล Office Open XML มีโครงสร้างเหมือน PPTX ทุกประการ — เป็น ZIP archive ที่บรรจุส่วน XML สำหรับสไลด์ เลย์เอาต์ ธีม และสื่อ — แต่ PPTM เพิ่มความสามารถในการจัดเก็บและรันโค้ดมาโคร VBA (Visual Basic for Applications) ภายในงานนำเสนอ การแยกนามสกุลที่รองรับมาโคร (.pptm) และไม่มีมาโคร (.pptx) ออกจากกันอย่างตั้งใจเป็นการตัดสินใจด้านความปลอดภัย — ผู้ใช้และผู้ดูแลระบบสามารถระบุไฟล์ที่มีมาโครได้จากนามสกุลเพียงอย่างเดียว และนโยบายความปลอดภัยสามารถบล็อกหรือเตือนเกี่ยวกับรูปแบบที่รองรับมาโคร ขณะอนุญาตไฟล์ PPTX มาตรฐานได้อย่างเสรี ไฟล์ PPTM จัดเก็บโปรเจกต์ VBA ในสตรีมไบนารีเฉพาะ (vbaProject.bin) ภายในแพ็กเกจ ZIP ควบคู่กับเนื้อหาสไลด์ XML เดียวกับที่ PPTX ใช้ มาโครในงานนำเสนอ PowerPoint ขับเคลื่อนการสร้างสไลด์อัตโนมัติ อินเทอร์เฟซ ribbon แบบกำหนดเอง แบบทดสอบเชิงโต้ตอบ การอัปเดตเนื้อหาจากข้อมูล และการผสานกับแหล่งข้อมูลภายนอก จุดเด่นประการหนึ่งคือระบบอัตโนมัติเวิร์กโฟลว์ — PPTM ช่วยให้กระบวนการที่ทำซ้ำได้ เช่น การสร้างสไลด์รายงานรายเดือนจากฐานข้อมูล หรือการอัปเดตแผนภูมิการเงินในสไลด์หลายสิบสไลด์ด้วยปุ่มคลิกเดียว รูปแบบนี้รักษาความเข้ากันได้อย่างเต็มที่กับข้อกำหนด OOXML หมายความว่าฟีเจอร์ PowerPoint มาตรฐานทั้งหมด — การเปลี่ยนสไลด์ แอนิเมชัน สื่อฝังตัว SmartArt — ทำงานเหมือน PPTX ทุกประการ PPTM รองรับโดย Microsoft PowerPoint บน Windows และ macOS โดยการรันมาโครจำกัดเฉพาะแอปพลิเคชันเดสก์ท็อป
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick