Konwerter plików TIM do EXR
Konwertuj swoje pliki w formacie tim do formatu exr przez Internet i bezpłatnie
tim
exr
Jak przekonwertować plik w formacie TIM do formatu EXR
Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.
Wybierz format exr lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).
Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu exr; od razu po konwersji możesz go pobrać.
O formatach
TIM (Texture Image Map) to rastrowy format obrazów opracowany przez Sony Computer Entertainment dla oryginalnej konsoli PlayStation, wydanej w Japonii 3 grudnia 1994 roku. Pliki TIM przechowują dane tekstur i sprajtów w formacie zoptymalizowanym dla GPU PlayStation (podsystem GTE/GPU), obsługując 4-bitowy kolor indeksowany (16 kolorów z CLUT), 8-bitowy kolor indeksowany (256 kolorów z CLUT), 16-bitowy kolor bezpośredni (5 bitów na kanał RGB plus 1 bit kontroli półprzezroczystości) oraz tryb 24-bitowego true color. Struktura pliku składa się z 4-bajtowej liczby magicznej (0x10), bajtu flag wskazującego głębię kolorów i obecność CLUT, opcjonalnego bloku CLUT (Color Look-Up Table) zawierającego dane palety oraz bloku danych obrazu z wartościami pikseli. Wymiary obrazu w plikach TIM są podawane w jednostkach 16-bitowych słów, a nie pikseli, co odzwierciedla natywny schemat adresowania pamięci GPU. TIM był częścią zestawu deweloperskiego PSY-Q używanego przez twórców gier przez cały okres komercyjny PlayStation. Jedną z zalet jest bezpośrednia kompatybilność sprzętowa: dane TIM mogły być przesyłane do VRAM PlayStation z minimalnym przetwarzaniem, umożliwiając szybkie ładowanie tekstur kluczowe dla utrzymania liczby klatek na ograniczonym procesorze MIPS R3000A o taktowaniu 33 MHz. Format pozostaje istotny w społecznościach gier retro i zachowania dziedzictwa, czytelny przez narzędzia takie jak TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick i różne narzędzia deweloperskie PlayStation.
EXR to rastrowy format obrazów o wysokim zakresie dynamicznym, opracowany przez Industrial Light & Magic (ILM) wewnętrznie od 1999 roku i publicznie udostępniony jako oprogramowanie open source w styczniu 2003 roku. OpenEXR powstał, aby sprostać wymaganiom kompozytowania efektów wizualnych w filmach fabularnych, gdzie sceny rutynowo zawierają ekstremalne zakresy jasności — od głębokich cieni po odblaski na wodzie, metalu czy źródłach światła — przekraczające precyzję formatów 8-bitowych czy 16-bitowych. EXR przechowuje dane pikseli w 16-bitowym zmiennoprzecinkowym (half) lub 32-bitowym zmiennoprzecinkowym formacie na kanał, zapewniając ponad 30 przystanków zakresu dynamicznego z płynną precyzją w całym spektrum luminancji. Format obsługuje dowolną liczbę kanałów (nie tylko RGBA), kafelkowe i liniowe przechowywanie danych, wiele metod kompresji (bezstratna ZIP, stratna B44 i DWAA/DWAB), pliki wieloczęściowe zawierające wiele widoków lub warstw oraz głębokie dane pikseli z wieloma próbkami posortowanymi wg głębi dla efektów wolumetrycznych. Jedną z zalet jest wierność kompozytingu: precyzja zmiennoprzecinkowa oznacza, że gradacja kolorów, korekty ekspozycji, zmiany oświetlenia i wielowarstwowe operacje kompozytowania dają matematycznie poprawne wyniki bez pasmowania, przycinania czy artefaktów kwantyzacji właściwych formatom całkowitoliczbowym. Przyjęcie EXR jako standardu branży VFX to kolejna kluczowa zaleta — jest domyślnym formatem wymiany dla Foundry Nuke, Autodesk Flame, Blackmagic Fusion, Adobe After Effects i każdego głównego renderera 3D, a jego otwarta biblioteka C++ jest osadzona w setkach narzędzi produkcyjnych.