Conversor TTF a DDS

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Sobre los formatos

TTF (TrueType Font) es un formato de fuente escalable de contornos desarrollado por Apple Computer a finales de los años 80 y distribuido por primera vez con Mac System 7 el 13 de mayo de 1991. Microsoft licencio la tecnología poco después e incluyo soporte TrueType en Windows 3.1 en 1992, estableciendolo como la tecnología de fuentes de escritorio dominante durante más de una decada. TrueType describe las formas de los glifos utilizando splines Bezier cuadráticas — matematicamente más simples qué las curvas Bezier cúbicas de las fuentes PostScript — almacenadas junto a un potente conjunto de instrucciones (el lenguaje de "hinting") qué controla exactamente como se rasterizan los contornos en cada tamaño de píxel. Esté hinting basado en instrucciones otorga a los diseñadores tipográficos control a nivel de píxel sobre la renderizacion en tamaños pequeños y pantallas de baja resolución, produciendo un texto excepcionalmente nítido. El formato almacena todos los datos de la fuente — contornos, métricas, kerning, nombres y hinting — en un único archivo organizado como un directorio de tablas de datos etiquetadas. Una ventaja es el soporte universal en plataformas: los archivos TTF se renderizan de forma nativa en Windows, macOS, Linux, iOS, Android y prácticamente todos los sistemas operativos y navegadores web sin necesidad de conversión ni complementos. El sistema de hinting por bytecode es otra fortaleza distintiva, habilitando una calidad de renderizado en pantalla qué permanecio superior a las tecnologias competidoras hasta qué las pantallas de alta densidad de píxeles redujeron la importancia de la optimizacion a nivel de píxel. La arquitectura basada en tablas de TrueType también demostro ser notablemente extensible, sirviendo como fundamento estructural de la especificación OpenType qué agrego características tipográficas avanzadas y soporte de contornos PostScript sobre el contenedor TrueType.
Desarrollador: Apple Computer
Lanzamiento inicial: 13 de mayo de 1991
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.
Desarrollador: Microsoft
Lanzamiento inicial: 22 de septiembre de 1999

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