Conversor de RTF para DDS
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Sobre os formatos
RTF (Rich Text Format) é um formato de intercâmbio de documentos desenvolvido pela Microsoft é publicado pela primeira vez em 1987 com o Word 3.0. O formato codifica conteúdo é formatação de documento como texto ASCII puro usando palavras de controle (comandos prefixados por barra invertida) é grupos (secoes delimitadas por chaves) que descrevem fontes, formatação de caracteres, layout de parágrafo, tabelas, imagens é configuração de página. Como o RTF é fundamentalmente um formato de texto sem componentes binarios, os documentos passam limpos por qualquer canal de texto — sistemas de é-mail, operações de área de transferência é transferências entre plataformas — sem corrupcao. A Microsoft projetou o RTF explicitamente como formato de intercâmbio entre aplicativos é plataformas, e alcancou ampla adoção: praticamente todos os processadores de texto, editores de texto é ferramentas de documento em todos os sistemas operacionais suportaram leitura é escrita de RTF por décadas. Uma vantagem é a excepcional compatibilidade entre plataformas — um documento RTF criado em qualquer aplicativo é renderizado com formatação consistente em qualquer outro, tornando-o o formato mais confiável para troca de texto entre sistemas incompativeis. A estrutura baseada em texto oferece outro beneficio: arquivos RTF resistem a corrupcao, são trivialmente gerados por programas (exigindo apenas concatenacao de strings) é podem ser depurados lendo a marcação bruta em um editor de texto. Embora o RTF não possua recursos modernos como controle de alteracoes é controles de layout avançados, é a Microsoft tenha declarado a especificação congelada na versão 1.9.1 em 2008, o formato persiste como uma opção de intercâmbio confiável onde a compatibilidade DOCX não pode ser assumida.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.