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Über die Formate
PPS (PowerPoint Slideshow) ist ein binäres Präsentationsformat von Microsoft, das identisch mit PPT funktioniert, sich aber in einem Punkt unterscheidet: Ein Doppelklick auf eine PPS-Datei startet sie direkt im Bildschirmpräsentationsmodus (Vollbild), statt die Bearbeitungsoberfläche zu öffnen. Das Format verwendet dieselbe OLE2-Compound-Document-Struktur wie PPT und speichert Folien, Text, Bilder, Animationen, Übergänge, Vortragsnotizen und eingebettete Objekte in Binärströmen. PPS-Dateien werden typischerweise erzeugt, indem eine fertige PPT-Präsentation im Bildschirmpräsentationsformat gespeichert wird, was signalisiert, dass der Inhalt zum Betrachten und nicht zum Bearbeiten bestimmt ist — die Datei kann jedoch weiterhin über das Datei-Menü von PowerPoint zur Bearbeitung geöffnet werden. Das Format fand breite Verwendung in Unternehmensumgebungen für die Verteilung präsentationsfertiger Foliendecks, Schulungsmaterialien, Kiosk-Displays und selbstlaufender Präsentationen. Ein Vorteil ist das präsentationsfertige Verhalten — Empfänger können eine PPS-Datei starten und sofort mit dem Vortrag beginnen, ohne Bearbeitungswerkzeuge navigieren zu müssen, was das Risiko versehentlicher Inhaltsänderungen oder der Offenlegung von Vortragsnotizen reduziert. Die Auto-Play-Fähigkeit ist eine weitere Stärke für unbeaufsichtigte Szenarien: In Kombination mit automatischem Timing und Schleifenfunktionen treiben PPS-Dateien Informationskioske, digitale Beschilderung und Lobby-Displays an, die ohne Bedienereingabe kontinuierlich laufen. Während das neuere PPSX-Format PPS für aktuelle Workflows abgelöst hat, begegnet man dem binären Bildschirmpräsentationsformat weiterhin in archivierten Unternehmensmaterialien und Legacy-Präsentationsbibliotheken.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.