Conversor de PPS para DDS
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Sobre os formatos
PPS (PowerPoint Slideshow) é um formato de apresentação binário da Microsoft que funciona de forma idêntica ao PPT com uma diferença comportamental: clicar duas vezes em um arquivo PPS o abre diretamente no modo de apresentação de slides (tela cheia) em vez de abrir a interface de edição. O formato usá a mesma estrutura de documento composto OLE2 que o PPT, armazenando slides, texto, imagens, animações, transições, notas do apresentador é objetos incorporados em fluxos binarios. Arquivos PPS são tipicamente produzidos salvando uma apresentação PPT finalizada no formato de slideshow, sinalizando que o conteúdo é destinado a visualização em vez de edição — embora o arquivo ainda possa ser aberto para edição por meio do menu Arquivo do PowerPoint. O formato ganhou amplo uso em ambientes corporativos para distribuir decks de slides prontos para apresentação, materiais de treinamento, exibicoes de quiosque é apresentações auto-executaveis. Uma vantagem é o comportamento pronto para apresentação — destinatários podem abrir um arquivo PPS é imediatamente começar a apresentar sem navegar por ferramentas de edição, reduzindo a chance de modificar conteúdo acidentalmente ou revelar notas do apresentador. A capacidade de reprodução automática é outra força para cenarios não assistidos: combinada com temporizacao automática é recursos de loop, arquivos PPS alimentam quiosques de informacao, sinalizacao digital é exibicoes de lobby que funcionam continuamente sem interação de operador. Embora o formato mais recente PPSX tenha substituído o PPS para fluxos de trabalho atuais, o formato binário de slideshow contínua sendo encontrado em materiais corporativos arquivados é bibliotecas de apresentações legadas.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.