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Über die Formate
RTF (Rich Text Format) ist ein Dokumenten-Austauschformat, das von Microsoft entwickelt und erstmals 1987 mit Word 3.0 veröffentlicht wurde. Das Format kodiert Dokumentinhalt und Formatierung als reinen ASCII-Text unter Verwendung von Steuerwörtern (Befehle mit vorangestelltem Backslash) und Gruppen (in geschweifte Klammern eingeschlossene Abschnitte), die Schriften, Zeichenformatierung, Absatzlayout, Tabellen, Bilder und Seiteneinrichtung beschreiben. Da RTF grundlegend ein Textformat ohne binäre Komponenten ist, passieren Dokumente jeden Textkanal — E-Mail-Systeme, Zwischenablageoperationen und plattformübergreifende Übertragungen — ohne Beschädigung. Microsoft entwarf RTF explizit als anwendungs- und plattformübergreifendes Austauschformat, und es erreichte breite Akzeptanz: Praktisch jede Textverarbeitung, jeder Texteditor und jedes Dokumentenwerkzeug auf jedem Betriebssystem hat seit Jahrzehnten RTF-Lese- und Schreibunterstützung. Ein Vorteil ist die herausragende plattformübergreifende Kompatibilität — ein auf beliebiger Anwendung erstelltes RTF-Dokument wird auf jeder anderen mit konsistenter Formatierung gerendert, was es zum zuverlässigsten Format für den Textaustausch zwischen inkompatiblen Systemen macht. Die textbasierte Struktur bietet einen weiteren Nutzen: RTF-Dateien sind korruptionsresistent, lassen sich trivial von Programmen erzeugen (sie erfordern nur Zeichenkettenverkettung) und können durch Lesen des Roh-Markups in einem Texteditor debuggt werden. Obwohl RTF moderne Funktionen wie nachverfolgte Änderungen und erweiterte Layout-Steürungen nicht bietet und Microsoft die Spezifikation 2008 mit Version 1.9.1 für eingefroren erklärte, besteht das Format als zuverlässige Austauschoption fort, wo DOCX-Kompatibilität nicht vorausgesetzt werden kann.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.