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关于格式
TIM(Texture Image Map)是Sony Computer Entertainment)为初代PlayStation游戏主机开发的光栅图像格式,该主机于1994年12月3日在日本发售。TIM文件以针对PlayStation GPU(GTE/GPU子系统)优化的格式存储纹理和精灵数据,支持4位索引色(16色含CLUT)、8位索引色(256色含CLUT)、16位直接色(每RGB通道5位加1位半透明控制位)和24位真彩色模式。文件结构由4字节魔术数(0x10)、标志字节(指示色深和CLUT存在与否)、可选的CLUT(色彩查找表)块(包含调色板数据)以及包含像素值的图像数据块组成。TIM文件中的图像尺寸以16位字为单位而非像素为单位,反映了GPU原生的内存寻址方案 — 这意味着宽度值需根据色深模式做不同的解释。TIM是PlayStation整个商业生命周期中游戏开发者使用的PSY-Q开发套件的一部分。其优势之一在于直接的硬件兼容性:TIM数据可以极少的处理量传输到PlayStation的VRAM中,实现快速纹理加载,这对于在主机仅33 MHz的MIPS R3000A处理器上维持帧率至关重要。该格式在复古游戏和保存社区中仍然活跃,可被TIMViewer、PSXPrev、ImageMagick及各种PlayStation开发和修改工具读取。
PFM(Portable Float Map)是Paul Debevec于2001年前后设计的浮点光栅图像格式,旨在以Netpbm系列格式的简洁性来存储高动态范围图像数据。PFM将PBM/PGM/PPM的理念——最小化头部、原始数据、无压缩——扩展到32位IEEE浮点采样,提供对HDR像素值的直接访问,无需OpenEXR等格式的编码开销,也不受Radiance HDR的RGBE编码的有限范围限制。文件结构刻意保持简约:两字符的魔数(灰度为'Pf',彩色为'PF'),下一行是宽度和高度,一个缩放/字节序指示符(负值为小端序,正值为大端序,量值表示缩放因子),然后是每个像素的原始32位浮点数据。PFM文件灰度模式每像素存储一个浮点数,彩色模式每像素存储三个浮点数(RGB),不支持压缩、Alpha通道或元数据。该格式源于HDR成像研究社区,Debevec在基于图像的光照和光场捕获方面的工作需要一种简单、无歧义的方式来存储线性浮点辐射值,以便在研究工具之间轻松交换。PFM的一大优势是对HDR数据的绝对简洁性:用任何支持IEEE浮点的编程语言只需几行代码即可读写PFM,无需库依赖——非常适合研究原型和自定义工具之间的快速数据交换。该格式在计算机视觉和计算摄影研究社区的广泛应用也是其实用优势——光流基准测试(Middlebury)、深度估计数据集和辐射场捕获通常使用PFM。该格式受ImageMagick、OpenCV、HDR Shop和Luminance HDR的支持。