เครื่องมือแปลงไฟล์ DFONT เป็น DDS
แปลงไฟล์ dfont ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
dfont
dds
วิธีแปลง DFONT เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
DFONT (Data Fork TrueType) คือรูปแบบไฟล์ฟอนต์ที่เปิดตัวโดย Apple พร้อมกับ Mac OS X 10.0 ในเดือนมีนาคม 2001 สร้างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาความเข้ากันได้พื้นฐานในการเปลี่ยนผ่านจาก Classic Mac OS ไปยังสถาปัตยกรรม OS X ที่ใช้ Unix ฟอนต์ Classic Mac จัดเก็บข้อมูลสัญลักษณ์อักขระใน resource fork — สตรีมไฟล์รองที่เฉพาะเจาะจงสำหรับระบบไฟล์ HFS — แต่รากฐาน Unix ของ OS X และการใช้ UFS ไม่รองรับ resource fork โดยตรง DFONT ย้ายโครงสร้าง resource fork ทั้งหมดเข้ามาใน data fork โดยห่อหุ้มตาราง TrueType เดียวกันใน resource map ที่ API การพิมพ์มาตรฐานของ OS X สามารถอ่านได้ ไฟล์นี้โดยพื้นฐานแล้วคือ TrueType suitcase แบบไม่มี resource fork Apple รวม DFONT เป็นรูปแบบเริ่มต้นสำหรับฟอนต์ระบบที่มากับ OS X และยังคงปรากฏอยู่ในไดเรกทอรีระบบ macOS จุดเด่นประการหนึ่งคือความเข้ากันได้ย้อนหลังอย่างราบรื่นกับ stack การเรนเดอร์ฟอนต์ที่มีอยู่ของ Apple — โครงสร้างภายในสะท้อนฟอนต์แบบ resource fork แบบคลาสสิก ดังนั้น CoreText และรุ่นก่อนหน้าจึงจัดการ DFONT ได้โดยไม่ต้องมีเส้นทางการแปลงพิเศษ การออกแบบแบบ fork เดียวเป็นจุดแข็งเชิงปฏิบัติอีกประการ ทำให้ไฟล์ DFONT ยังคงสมบูรณ์เมื่อจัดเก็บบนโวลุ่มที่ไม่ใช่ HFS, ถ่ายโอนผ่านเครือข่าย หรือจัดการด้วยระบบ version control แม้ Apple จะหันไปใช้ OpenType (.otf/.ttc) สำหรับฟอนต์ระบบรุ่นใหม่มากขึ้น แต่ไฟล์ DFONT ยังคงปรากฏในการติดตั้ง macOS และในคอลเลกชันฟอนต์ที่มาจากยุค OS X
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick