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フォーマットについて
DFONT(Data Fork TrueType)は、クラシックMac OSからUnixベースのOS Xアーキテクチャへの移行における根本的な互換性問題を解決するために、Appleが2001年3月のMac OS X 10.0とともに導入したフォントファイルフォーマットです。クラシックMacフォントはHFSファイルシステム固有の二次ファイルストリームであるリソースフォークにグリフデータを保存していましたが、OS XのUnix基盤とUFSの使用にはネイティブなリソースフォークサポートがありませんでした。DFONTはリソースフォーク構造全体をデータフォークに移し、標準のOS Xタイポグラフィ APIが読み取れるリソースマップで同じTrueTypeフォントテーブルをラップしています。ファイルは本質的にリソースフォークのないTrueTypeスーツケースです。AppleはDFONTをOS Xに同梱されるシステムフォントのデフォルトフォーマットとして採用し、macOSのシステムディレクトリに現在も存在しています。利点のひとつは、Appleの既存フォントレンダリングスタックとのシームレスな後方互換性です — 内部構造はクラシックリソースフォークフォントをミラーしているため、CoreTextとその前身は特別な変換パスなしでDFONTを処理できます。シングルフォーク設計も実用的な強みで、DFONTファイルが非HFSボリュームに保存されたり、ネットワーク越しに転送されたり、バージョン管理システムで管理されたりしても完全に保持されます。Appleは新しいシステムフォントにOpenType(.otf/.ttc)を採用する方向に進んでいますが、DFONTファイルはmacOSのインストールやOS X時代のフォントコレクションに引き続き見られます。
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。