DFONT-zu-DDS-Konverter

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Wie man DFONT in DDS konvertiert

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Über die Formate

DFONT (Data Fork TrueType) ist ein Schriftdateiformat, das von Apple mit Mac OS X 10.0 im März 2001 eingeführt wurde, um ein grundlegendes Kompatibilitätsproblem beim Übergang vom klassischen Mac OS zur Unix-basierten OS-X-Architektur zu lösen. Klassische Mac-Schriften speicherten Glyphendaten im Resource Fork — einem sekundären Dateistrom, der spezifisch für das HFS-Dateisystem war — aber OS X mit seiner Unix-Grundlage und der Verwendung von UFS hatte keine native Resource-Fork-Unterstützung. DFONT verlagert die gesamte Resource-Fork-Struktur in den Data Fork und umhüllt dieselben TrueType-Schrifttabellen in einer Resource Map, die die Standard-OS-X-Typografie-APIs lesen können. Die Datei ist im Wesentlichen ein Resource-Fork-loser TrueType-Suitcase. Apple lieferte DFONT als Standardformat für Systemschriften mit OS X aus, und es ist weiterhin in macOS-Systemverzeichnissen vorhanden. Ein Vorteil ist nahtlose Abwärtskompatibilität mit Apples bestehendem Schriftrendering-Stack — die interne Struktur spiegelt klassische Resource-Fork-Schriften wider, sodass CoreText und seine Vorgänger DFONTs ohne speziellen Konvertierungspfad verarbeiten. Das Single-Fork-Design ist eine weitere praktische Stärke, die sicherstellt, dass DFONT-Dateien intakt bleiben, wenn sie auf Nicht-HFS-Volumes gespeichert, über Netzwerke übertragen oder von Versionskontrollsystemen verwaltet werden. Während Apple zunehmend auf OpenType (.otf/.ttc) für neuere Systemschriften setzt, erscheinen DFONT-Dateien weiterhin in macOS-Installationen und in Schriftsammlungen aus der OS-X-Ära.
Entwickler: Apple Computer
Erstveröffentlichung: 2001
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999