Conversor de DFONT para DDS
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Sobre os formatos
DFONT (Data Fork TrueType) é um formato de arquivo de fonte introduzido pela Apple com o Mac OS X 10.0 em marco de 2001, criado para resolver um problema fundamental de compatibilidade na transição do Mac OS clássico para a arquitetura baseada em Unix do OS X. Fontes clássicas do Mac armazenavam dados de glifos no resource fork — um fluxo de arquivo secundario específico do sistema de arquivos HFS — mas a base Unix do OS X é seu uso de UFS não tinham suporte nativo a resource forks. O DFONT realoca toda a estrutura do resource fork para o data fork, envolvendo às mesmas tabelas de fonte TrueType em um mapa de recursos que às APIs de tipografia padrão do OS X podem ler. O arquivo é essencialmente um suitcase TrueType sem resource fork. A Apple incluiu o DFONT como formato padrão para fontes do sistema distribuidas com o OS X, e ele permanece presente nos diretórios do sistema macOS. Uma vantagem é a compatibilidade retroativa perfeita com a pilha de renderização de fontes existente da Apple — a estrutura interna espelha fontes clássicas com resource fork, então o CoreText é seus predecessores lidam com DFONTs sem nenhum caminho de conversão especial. O design de fork único é outra força prática, garantindo que arquivos DFONT sobrevivam intactos quando armazenados em volumes não-HFS, transferidos por redes ou gerenciados por sistemas de controle de versão. Embora a Apple tenha migrado cada vez mais para OpenType (.otf/.ttc) para fontes do sistema mais recentes, arquivos DFONT continuam aparecendo em instalações do macOS é em coleções de fontes originarias da era OS X.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.