Conversor DFONT a DDS
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Sobre los formatos
DFONT (Data Fork TrueType) es un formato de archivo de fuente introducido por Apple con Mac OS X 10.0 en marzo de 2001, creado para resolver un problema fundamental de compatibilidad en la transición del Mac OS clásico a la arquitectura OS X basada en Unix. Las fuentes clásicas de Mac almacenaban los datos de glifos en la bifurcacion de recursos — un flujo de archivos secundario específico del sistema de archivos HFS — pero la base Unix de OS X y su uso de UFS no tenian soporte nativo para bifurcaciones de recursos. DFONT reubica toda la estructura de la bifurcacion de recursos en la bifurcacion de datos, envolviendo las mismas tablas de fuentes TrueType en un mapa de recursos qué las APIs de tipografía estándar de OS X pueden leer. El archivo es esencialmente un suitcase TrueType sin bifurcacion de recursos. Apple incluyo DFONT como formato predeterminado para las fuentes del sistema distribuidas con OS X, y sigue presente en los directorios del sistema macOS. Una ventaja es la compatibilidad retroactiva fluida con la pila de renderizado de fuentes existente de Apple — la estructura interna refleja las fuentes clásicas con bifurcacion de recursos, por lo qué CoreText y sus predecesores manejan los DFONTs sin ninguna ruta de conversión especial. El diseño de una sola bifurcacion es otra fortaleza práctica, asegurando qué los archivos DFONT sobrevivan intactos al almacenarse en volúmenes no HFS, transferirse por redes o gestionarse con sistemas de control de versiones. Aunque Apple ha ido avanzando cada vez más hacia OpenType (.otf/.ttc) para las fuentes de sistema más recientes, los archivos DFONT continuan apareciendo en las instalaciones de macOS y en colecciones de fuentes originarias de la era de OS X.
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.