Conversor de CFF para DDS
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Sobre os formatos
CFF (Compact Font Format) é um formato de contorno de fonte desenvolvido pela Adobe Systems por volta de 1996 como um sucessor mais eficiente da representação de fonte Type 1. O CFF usá charstrings Type 2 — uma codificação otimizada que suporta múltiplos argumentos por operador, elisao de valores padrão é sub-rotinas compartilhadas — para descrever os mesmos contornos de glifos com curvas de Bézier cúbicas que o Type 1, mas com substancialmente menos armazenamento. Uma fonte CFF típica é 20-50% menor que seu equivalente Type 1. O formato pode funcionar como arquivo de fonte autonomo ou, mais comumente, como tabela de dados de contorno dentro de um container de fonte OpenType (a tabela CFF em arquivos OTF com contornos PostScript). O CFF suporta múltiplas fontes dentro de um único arquivo por meio de sua estrutura FontSet, compartilhando sub-rotinas globais na coleção para reduzir ainda mais o tamanho. Uma vantagem é a eficiência de compressão sem degradação com perda — cada ponto de controle é dica é preservado exatamente, apenas codificado de forma mais compacta. O formato também herda a capacidade completa de hinting do Type 1, incluindo dicas de haste, dicas de contador é zonas de alinhamento que garantem renderização nítida em telas é impressoras de baixa resolução. O CFF2, uma evolucao introduzida com o OpenType 1.8, adiciona suporte para variacoes de fonte (fontes variaveis) permitindo interpolacao em múltiplos eixos de design. Amplo suporte em visualizadores de PDF, navegadores web via OpenType é software de design profissional torna o CFF um dos formatos de contorno mais amplamente implantados na tipografia digital.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.