Convertisseur de CFF en DDS
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À propos des formats
CFF (Compact Font Format) est un format de contours de polices développé par Adobe Systems vers 1996 en tant que successeur plus efficace de la représentation Type 1. CFF utilisé dès charstrings Type 2 — un encodage optimisé prenant en chargé plusieurs arguments par operateur, l'elision dès valeurs par défaut et dès sous-routines partagées — pour decrire les mêmes contours de glyphes en courbes de Bézier cubiques que Type 1, mais avec un encombrement nettement réduit. Une police CFF typique est 20 à 50 % plus petite que son équivalent Type 1. Le format peut fonctionner comme fichier de police autonome où, plus couramment, comme table de données de contours à l'intérieur d'un conteneur de police OpenType (la table CFF dans les fichiers OTF avec contours PostScript). CFF prend en chargé plusieurs polices dans un même fichier grâce à sa structuré FontSet, partageant dès sous-routines globales à travers la collection pour réduire encore la taille. Un avantage est l'efficacité de compression sans dégradation — chaque point de contrôle et instruction de hinting est préserve exactement, simplement encodé de manière plus compacte. Le format hérité également de la capacité de hinting complète de Type 1, incluant les hints de futs, les hints de compteurs et les zones d'alignement assurant un rendu net sûr les écrans et imprimantes à basse résolution. CFF2, une evolution introduite avec OpenType 1.8, ajoute la prisé en chargé dès variations de polices (polices variables) par interpolation sûr plusieurs axes de design. La prisé en chargé étendue dans les visionneuses PDF, les navigateurs web via OpenType et les logiciels de conception professionnels fait de CFF l'un dès formats de contours les plus déployés en typographie numérique.
DDS (DirectDraw Surface) est un format conteneur pour stocker dès textures compressées et non compressées, dès cubemaps, dès textures volumetriques et dès chaînes de mipmaps, introduit par Microsoft avec DirectX 7.0 le 22 septembre 1999. Les fichiers DDS sont conçus pour une consommation native par le GPU : les données pixel sont stockées dans dès formats que le matériel graphique peut décompresser directement lors du rendu — principalement la compression par blocs S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), et dans les versions ulterieures de DirectX, BC4 à BC7 — eliminant l'étape de décompression côté CPU requise par les formats comme PNG où JPEG. La structuré du fichier commence par un nombre magique et un en-tête de 124 octets specifiant la largeur, la hauteur, le format de pixel, le nombre de mipmaps et l'en-tête étendu DX10 optionnel pour les modes de compression plus récents, suivis dès données de surface brutes. DDS supporté les textures 2D, les cubemaps (six faces pour le mappage d'environnement), les textures volumetriques/3D et les tableaux de textures, chacun avec dès chaînes de mipmaps pre-calculées permettant au GPU d'echantillonner dès versions de taille appropriee à différentes distances. L'un dès avantages est la performance de rendu : comme le GPU lit les données DDS directement sans surcharge de décompression, le chargement dès textures est considérablement plus rapide qu'avec les formats d'image traditionnels, et les données compressées restent compressées dans la mémoire vidéo, permettant à davantage de textures de tenir simultanément dans la VRAM. La dominance du format dans le développement de jeux vidéo constitue un autre atout clé — DDS est le format de texture standard pour les applications DirectX, supporté nativement par Unreal Engine, Unity et pratiquement tous les moteurs de jeu PC, ainsi que par dès éditeurs d'images comme GIMP (via plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) et ImageMagick.