TIM'den SGI'ye dönüştürücü

tim dosyalarınızı sgi'ye çevrimiçi & ücretsiz olarak dönüştürün

Dosyaları buraya bırakın. 1 GB maksimum dosya boyutu veya Kaydol
için
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

TIM'i SGI'ye dönüştürme yöntemi

1

Dosyaları bilgisayar, Google Drive, Dropbox, URL'den veya sayfa üzerinden sürükleyerek seçin.

2

sgi ya da sonuç olarak ihtiyacınız olan diğer formatlardan birini seçin (200'den fazla format desteklenir)

3

Haydi dosyayı dönüştürün ve sgi dosyanızı hemen sonra indirebilirsiniz

Formatlar hakkında

TIM (Texture Image Map), 3 Aralık 1994'te Japonya'da piyasaya sürülen orijinal PlayStation konsolu için Sony Computer Entertainment tarafından geliştirilen bir raster görüntü formatıdır. TIM dosyaları, PlayStation'ın GPU'su (GTE/GPU alt sistemi) için optimize edilmiş bir formatta doku ve sprite verilerini saklar; 4-bit i̇ndeksli renk (CLUT ile 16 renk), 8-bit i̇ndeksli renk (CLUT ile 256 renk), 16-bit doğrudan renk (RGB kanalı başına 5 bit artı 1 yarı saydamlık kontrol biti) ve 24-bit gerçek renk modlarını destekler. Dosya yapısı; 4 baytlık sihirli sayı (0x10), renk derinliği ve CLUT varlığını gösteren bir bayrak baytı, palet verilerini içeren isteğe bağlı CLUT (Color Look-Up Table) bloğu ve piksel değerlerini içeren görüntü veri bloğundan oluşur. TIM dosyalarındaki görüntü boyutları piksel yerine 16-bit kelime biriminde belirtilir — bu GPU'nun doğal bellek adresleme şemasını yansıtır ve genişlik değerinin renk derinliği moduna göre farklı yorumlanması gerektiği anlamına gelir. TIM, PlayStation'ın ticari ömrü boyunca oyun geliştiricileri tarafından kullanılan PSY-Q geliştirme kitinin bir parçasıydı. Formatın önemli bir avantajı doğrudan donanım uyumluluğudur: TIM verileri minimum işlemle PlayStation'ın VRAM'ine aktarılabiliyordu ve bu, konsolun sınırlı 33 MHz MIPS R3000A işlemcisinde kare hızlarını korumak için kritik olan hızlı doku yüklemesini mümkün kılıyordu. Format, retro oyun ve koruma toplulukları için güncelliğini korumakta olup TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick ve çeşitli PlayStation geliştirme ve modlama araçları tarafından okunabilmektedir.
İlk yayın: 3 Aralık 1994
SGI, kanal sayısına göre .rgb (3 kanal), .rgba (4 kanal), .bw (gri tonlamalı) ve .int/.inta (16 bit varyantları) uzantılarıyla da anılan Silicon Graphics Image formatının genel dosya uzantısıdır. Silicon Graphics tarafından 1986 civarında IRIX işletim sistemi için geliştirilen SGI formatı, 512 baytlık bir başlık ve ardından düzlemsel görüntü verisinden oluşur; her renk kanalı, piksellerde diğer kanallarla serpiştirilmek yerine tam bir düzlem olarak saklanır. Başlık; sihirli sayı (474), sıkıştırma modu (0 düz veri, 1 RLE), kanal başına bayt sayısı (1 veya 2), boyutsallık (1 tarama satırı, 2 görüntü, 3 çok kanallı görüntü), kanal boyutları, piksel değer aralığı ve 80 karakterlik görüntü adını belirtir. RLE ile sıkıştırılmış görüntülerde, başlıktan sonra uzaklık ve uzunluk tablosu yer alır; bu, sıralı açma işlemine gerek kalmadan bireysel tarama satırlarına rastgele erişim sağlar. Silicon Graphics iş istasyonları, 1990'lar boyunca Hollywood görsel efektleri, bilimsel görselleştirme, uçuş simülasyonu ve CAD/CAM endüstrilerinin temelini oluşturmuş ve SGI formatı bu alanlarda standart çalışma formatı olmuştur. Önemli bir avantajı formatın sağlam tasarımıdır: tarama satırı bazında adreslenebilir RLE sıkıştırması, çok kanal desteği, 16 bit derinlik kapasitesi ve düzlemsel düzenin birleşimi, onu hem hızlı önizleme hem de üretim kalitesinde işleme çıktısı için eşit ölçüde uygun kılar. Formatın SGI destekli görsel efektlerin altın çağıyla ilişkisi de dikkat çekici bir yönüdür — bu dönemden kalan SGI dosyaları, çığır açan filmlerden ve bilimsel görselleştirmelerden üretim varlıklarını temsil eder. SGI görüntüleri ImageMagick, GIMP, XnView, Photoshop (eklenti ile) ve çeşitli 3B işleme ve birleştirme uygulamaları tarafından desteklenir.
Geliştirici: Silicon Graphics
İlk yayın: 1986