เครื่องมือแปลงไฟล์ XWD เป็น DDS
แปลงไฟล์ xwd ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
xwd
dds
วิธีแปลง XWD เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
XWD (X Window Dump) เป็นรูปแบบภาพจับหน้าจอที่กำหนดเป็นส่วนหนึ่งของ X Window System โดย MIT X Consortium มีมาตั้งแต่ราวปี 1987 ยูทิลิตี้บรรทัดคำสั่ง xwd จับเนื้อหาของหน้าต่าง X หรือหน้าจอทั้งหมดและบันทึกเป็นไฟล์ XWD — ทำงานเทียบเท่ากับยูทิลิตี้จับภาพหน้าจอแต่มีมาก่อนแนวคิดนี้หลายปี ไฟล์ XWD มีเฮดเดอร์โดยละเอียดที่ระบุประเภท visual ของ X server ความลึกบิต ลำดับไบต์ หน่วยบิตแมปและการเสริมข้อมูล ขนาดของหน้าต่าง ความกว้างขอบ และข้อมูลแผนผังสี ตามด้วยข้อมูลพิกเซลดิบตามที่แสดงในเฟรมบัฟเฟอร์ของ X server ซึ่งหมายความว่าไฟล์ XWD จับการแสดงพิกเซลที่แน่นอนที่ฮาร์ดแวร์แสดงผลใช้อย่างซื่อสัตย์ — รวมถึงลำดับไบต์ การเสริมข้อมูล และการจัดระเบียบสีเฉพาะเซิร์ฟเวอร์ เฮดเดอร์ยังเก็บสตริงชื่อหน้าต่างและรายการแผนผังสีทั้งหมดสำหรับ visual แบบ indexed-color XWD รองรับ visual type X11 ทุกประเภท — StaticGray, GrayScale, StaticColor, PseudoColor, TrueColor และ DirectColor — ที่ความลึกบิตใด ๆ ที่ X server รองรับ ข้อดีประการหนึ่งคือความเที่ยงตรงที่แน่นอนของเฟรมบัฟเฟอร์ — XWD จับข้อมูลพิกเซลของหน้าต่างในรูปแบบดั้งเดิมโดยไม่มีการแปลงปริภูมิสีหรือการบีบอัด ทำให้เป็นบันทึกที่ชัดเจนของสิ่งที่ X server แสดงผลจริง การบูรณาการกับชุดเครื่องมือบรรทัดคำสั่ง X11 เป็นประโยชน์เชิงปฏิบัติอีกประการ — xwd สามารถจับหน้าต่างเฉพาะตาม ID หรือชื่อ เรียกใช้จากระยะไกลผ่าน SSH และ pipe โดยตรงไปยังตัวแปลงรูปแบบ สามารถจัดการไฟล์ XWD ได้ด้วย ImageMagick, GIMP, xwud (โปรแกรมดูคู่กับ xwd) และ xv
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick