เครื่องมือแปลงไฟล์ SR2 (RAW) เป็น DDS
แปลงไฟล์ sr2 ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
sr2
dds
วิธีแปลง SR2 เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
SR2 เป็นรูปแบบภาพ RAW เฉพาะรุ่นแรกๆ ของ Sony ใช้กับกล้องดิจิทัลบางรุ่น โดยเฉพาะ Cyber-shot DSC-R1 ที่เปิดตัวในปี 2005 — กล้องเลนส์ติดตายที่ไม่เหมือนใครพร้อมเซ็นเซอร์ CMOS ขนาด APS-C ซึ่งเป็นรุ่นแรกของ Sony ที่ใช้เซ็นเซอร์ขนาดนี้ในตัวกล้องคอมแพกต์ ไฟล์ SR2 จับข้อมูลดิบจากเซ็นเซอร์ที่ความละเอียด 12 บิตในรูปแบบ Bayer mosaic ดั้งเดิม เก็บรักษาไดนามิกเรนจ์และข้อมูลสีทั้งหมดก่อนการ demosaicing, ปรับไวท์บาลานซ์ หรือการประมวลผลโทนสี รูปแบบใช้โครงสร้างคอนเทนเนอร์แบบ TIFF พร้อมแท็กเมตาดาต้าเฉพาะของ Sony และการบีบอัดแบบ lossless เพื่อรักษาขนาดไฟล์ให้จัดการได้ในขณะที่รักษาข้อมูลเซ็นเซอร์อย่างสมบูรณ์ SR2 เป็นรูปแบบช่วงเปลี่ยนผ่านในประวัติศาสตร์ด้านภาพของ Sony: มาต่อจากรูปแบบ SRF รุ่นก่อนหน้าและมาก่อนรูปแบบ ARW ที่จะกลายเป็นมาตรฐาน RAW ของ Sony สำหรับสายผลิตภัณฑ์มิเรอร์เลสและ DSLR ตระกูล Alpha ตั้งแต่ปี 2006 เป็นต้นไป เซ็นเซอร์ APS-C ของ DSC-R1 จับคู่กับเลนส์ซูม Carl Zeiss Vario-Sonnar แบบติดตาย ทำให้มันเป็นข้อเสนอที่ไม่ธรรมดา — โดยพื้นฐานแล้วเป็นกล้องคอมแพกต์ที่มีคุณภาพภาพระดับ DSLR ข้อดีอย่างหนึ่งคือการเก็บรักษาข้อมูลจากการออกแบบกล้องที่มีเอกลักษณ์: การผสมผสานระหว่างเซ็นเซอร์ขนาดใหญ่กับเลนส์ติดตายของ DSC-R1 สร้างลักษณะภาพที่โดดเด่น และไฟล์ SR2 ยังคงให้ความยืดหยุ่นแบบ RAW เต็มรูปแบบในการสำรวจลักษณะนี้ด้วยเครื่องมือประมวลผลสมัยใหม่ ไฟล์ SR2 ได้รับการสนับสนุนจาก Adobe Lightroom, Adobe Camera Raw, dcraw, LibRaw และ RawTherapee
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick