Conversor de SR2 (RAW) para DDS

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Como converter SR2 para DDS

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Escolha dds ou qualquer outro formato de saída desejado (mais de 200 formatos compatíveis)

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Sobre os formatos

SR2 é um formato proprietário inicial de imagem RAW usado pela Sony para modelos selecionados de câmeras digitais, mais notavelmente a Cyber-shot DSC-R1 lancada em 2005 — uma câmera única de lente fixa com um grande sensor CMOS APS-C que foi a primeira da Sony a usar esse tamanho de sensor em um corpo compacto. Os arquivos SR2 capturam a leitura não processada de 12 bits do sensor da câmera em seu padrão de mosaico Bayer nativo, preservando o alcance dinâmico completo é às informações de cor antes de qualquer demosaicizacao, ajuste de balanco de branco ou processamento tonal. O formato utiliza uma estrutura de container baseada em TIFF com tags de metadados específicas da Sony é compressão sem perda para manter os tamanhos de arquivo gerenciáveis enquanto mantém preservação de dados perfeita bit a bit. O SR2 representa um formato de transição na história de imagem da Sony: sucedeu o formato SRF anterior é precedeu o formato ARW que se tornaria o formato RAW padrão da Sony em toda a linha Alpha mirrorless é DSLR a partir de 2006. O sensor APS-C da DSC-R1 emparelhado com uma lente zoom fixa Carl Zeiss Vario-Sonnar a tornou uma proposicao incomum — essencialmente uma câmera compacta com qualidade de imagem de classe DSLR — é os arquivos SR2 dessa câmera são valorizados por colecionadores. Uma vantagem é a preservação de dados de um design de câmera único: a combinação de sensor grande é otica fixa da DSC-R1 produziu um carater de imagem distinto, e os arquivos SR2 mantém a flexibilidade RAW completa para explorar esse carater com ferramentas de processamento modernas. Arquivos SR2 são suportados pelo Adobe Lightroom, Adobe Câmera Raw, dcraw, LibRaw é RawTherapee.
Desenvolvedor: Sony
Lançamento inicial: 2005
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999