เครื่องมือแปลงไฟล์ KDC (RAW) เป็น DDS
แปลงไฟล์ kdc ของคุณให้เป็น dds ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
kdc
dds
วิธีแปลง KDC เป็น DDS
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ dds หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ dds ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
KDC เป็นฟอร์แมตภาพ RAW เฉพาะที่ใช้ในกล้องสาย DC (Digital Camera) และ EasyShare สำหรับผู้บริโภคของ Kodak ปรากฏครั้งแรกในปี 1995 กับรุ่นแรกๆ เช่น DC40 ไฟล์ KDC จับภาพข้อมูลเซ็นเซอร์ที่ยังไม่ผ่านการประมวลผลจากเซ็นเซอร์ภาพ CCD ของ Kodak ก่อนกระบวนการเดมอไซอิ้ง สมดุลสีขาว ปรับความคม หรือบีบอัดภายในกล้อง ฟอร์แมตนี้ครอบคลุมความละเอียดเซ็นเซอร์หลากหลายตลอดประวัติศาสตร์กล้องผู้บริโภคของ Kodak ตั้งแต่รุ่นแรกที่ต่ำกว่าล้านพิกเซลไปจนถึงกล้อง EasyShare หลายล้านพิกเซลในกลางทศวรรษ 2000 KDC จัดเก็บข้อมูลดิบแบบ Bayer-pattern ควบคู่กับเมทาดาทาเฉพาะกล้อง รวมถึงเลย์เอาต์ color filter array ของเซ็นเซอร์ พารามิเตอร์การเปิดรับแสง และค่าสัมประสิทธิ์เมทริกซ์สีเฉพาะของ Kodak ที่กำหนดวิธีแปลงค่าเซ็นเซอร์ดิบเป็นสีที่มองเห็นได้ แม้ Kodak จะออกจากตลาดกล้องผู้บริโภคในที่สุด แต่ไฟล์ KDC จากกล้องเหล่านี้เป็นบันทึกทางประวัติศาสตร์ที่สำคัญของการถ่ายภาพดิจิทัลสำหรับผู้บริโภคยุคแรก จุดเด่นประการหนึ่งคือการเข้าถึงวิทยาศาสตร์สีที่มีชื่อเสียงของ Kodak — แม้ในกล้องสำหรับผู้บริโภค การออกแบบเซ็นเซอร์และการประมวลผลสีของ Kodak ให้การเรนเดอร์สีที่เป็นเอกลักษณ์คล้ายฟิล์ม และไฟล์ KDC รักษาข้อมูลดิบที่จำเป็นสำหรับการสำรวจลักษณะสีนี้ด้วยเครื่องมือประมวลผล RAW สมัยใหม่ที่สามารถใช้เมทริกซ์สีดั้งเดิมของ Kodak หรือการตีความแบบอื่น ความคงทนในการใช้งานเป็นอีกข้อดี — การรองรับฟอร์แมต KDC ยังคงมีอยู่ใน Adobe Lightroom, dcraw, LibRaw และ RawTherapee ทำให้ภาพที่ถ่ายด้วยกล้อง Kodak สำหรับผู้บริโภคยังคงประมวลผลได้ด้วยซอฟต์แวร์ร่วมสมัย หลังจากฮาร์ดแวร์ถูกยุติการผลิตไปนานแล้ว
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick