Conversor de PPSM para DDS
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Sobre os formatos
PPSM (PowerPoint Slideshow with Macros) é um formato de slideshow habilitado para macros do Microsoft PowerPoint, introduzido com o Office 2007 como parte da família Office Open XML. O PPSM combiná o comportamento de reprodução automática de slideshow do PPSX com às capacidades de macro VBA do PPTM — abrir um arquivo PPSM o lanca diretamente no modo de apresentação em tela cheia enquanto permite que código de macro incorporado seja executado durante a apresentação. O formato é estruturalmente um arquivo ZIP contendo às mesmas partes XML de slides que outros formatos de apresentação OOXML, além de um fluxo vbaProject.bin abrigando o projeto VBA. Essa combinação é particularmente valiosa para apresentações interativas: slideshows com macros podem responder a entrada do usuário, navegar de forma não linear entre secoes, consultar bancos de dados externos, atualizar conteúdo em tempo real é registrar respostas da audiencia durante sessões de treinamento ou avaliacao. Uma vantagem é a capacidade de apresentação interativa — o PPSM permite apresentações no estilo quiz onde clicar em botões de resposta aciona feedback imediato de pontuacao, caminhos ramificados ou gravação de dados, tudo invisivel para a audiencia. O formato de slideshow com macros também suporta automacao autocontida: um arquivo PPSM pode executar rotinas de inicializacao ao abrir, configurar o ambiente de exibição é limpar recursos ao sair sem nenhuma intervenção manual. Assim como todos os formatos Office Open XML com macros, a extensão .ppsm distinta ajuda os administradores a aplicar politicas de segurança que diferenciam entre conteúdo de macro confiável é apresentações padrão. O PPSM é suportado exclusivamente nas edições desktop do Microsoft PowerPoint.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.