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Informazioni sui formati
PPSM (PowerPoint Slideshow with Macros) è un formato presentazione con macro per Microsoft PowerPoint, introdotto con Office 2007 come parte della famiglia Office Open XML. PPSM combina il comportamento di riproduzione automatica della presentazione di PPSX con le capacità macro VBA di PPTM — aprendo un file PPSM lo si avvia direttamente in modalità presentazione a schermo intero permettendo al codice macro incorporato di essere eseguito durante la presentazione. Il formato è strutturalmente un archivio ZIP contenente le stesse parti XML per le diapositive degli altri formati di presentazione OOXML, più un flusso vbaProject.bin che ospita il progetto VBA. Questa combinazione è particolarmente preziosa per le presentazioni interattive: le presentazioni guidate da macro possono rispondere all'input dell'utente, navigare in modo non lineare tra le sezioni, interrogare database esterni, aggiornare i contenuti in tempo reale e registrare le risposte del pubblico durante sessioni di formazione o valutazione. Un vantaggio è la capacità di presentazione interattiva — PPSM abilita presentazioni stile quiz dove cliccando i pulsanti di risposta si attiva un feedback di punteggio immediato, percorsi ramificati o registrazione dei dati, tutto invisibile al pubblico. Il formato di presentazione con macro supporta anche l'automazione autonoma: un file PPSM può eseguire routine di inizializzazione all'avvio, configurare l'ambiente di visualizzazione e liberare le risorse all'uscita senza alcun intervento manuale. Come per tutti i formati Office Open XML con macro, l'estensione .ppsm distinta aiuta gli amministratori ad applicare politiche di sicurezza che differenziano tra contenuti macro affidabili e presentazioni standard. PPSM è supportato esclusivamente nelle edizioni desktop di Microsoft PowerPoint.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.