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フォーマットについて
DNG(Digital Negative)は、異なるカメラメーカーの互換性のない独自RAWフォーマットの増加に対処するため、Adobe Systemsが2004年9月27日に公開した、オープンでロイヤリティフリーのRAW画像フォーマットです。TIFF/EP標準(ISO 12234-2)に基づき、DNGはカメラのカラーフィルターアレイパターン、色キャリブレーションマトリクス、デフォルトレンダリングパラメータ、および幾何補正用のオペコードを記述する標準化されたメタデータタグを備えた、十分に文書化された生のセンサーデータ用コンテナを提供します。このフォーマットは、オリジナルのRAWモザイクデータとリニア(デモザイク済み)DNGの両方、およびフル画質が重要でない場合のファイルサイズ削減のためのJPEG圧縮によるロッシーDNGをサポートしています。Adobeは仕様を複数のバージョンで反復し、透明度マップ、浮動小数点HDRデータ、拡張カラープロファイル、セマンティックマスクなどのサポートを新しいリビジョンで追加しました。利点の一つはアーカイブの信頼性です — DNGの公開された非独占仕様により、カメラメーカーが市場から撤退したり古いモデルのサポートを終了した際にそのフォーマットが読めなくなるリスクが排除されます。これはAdobeがこのフォーマットを作成した動機となった懸念です。フォーマットはまた、オリジナルのRAWデータの埋め込みも可能で、CR2、NEF、ARWファイルをDNGに変換しながらオプションで元のビットをDNG内に保持し可逆性を確保できます。幅広いエコシステムのサポートも強みです — Adobe Lightroom、Photoshop、Camera RawはDNGをファーストクラスのフォーマットとして扱い、多くのスマートフォンメーカー(GoogleやAppleの特定モードを含む)がネイティブにDNGを出力しています。
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。