Conversor DNG (RAW) a DDS
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Sobre los formatos
DNG (Digital Negative) es un formato de imagen RAW abierto y libre de regalías publicado por Adobe Systems el 27 de septiembre de 2004, diseñado para abordar la proliferación de formatos RAW propietarios incompatibles de los diferentes fabricantes de cámaras. Basado en el estándar TIFF/EP (ISO 12234-2), DNG proporciona un contenedor bien documentado para datos de sensor crudos con etiquetas de metadatos estandarizadas qué describen el patrón de filtro de color del sensor, matrices de calibración de color, parámetros de renderizado predeterminados y opcodes para correcciones geométricas. El formato admite tanto datos crudos del mosaico original como DNG lineal (demosaicado), así como DNG con pérdida usando compresión JPEG para tamaños de archivo menores cuando la máxima calidad no es crítica. Adobe ha iterado la especificación a través de múltiples versiones, añadiendo soporte para mapas de transparencia, datos HDR en punto flotante, perfiles de color mejorados y máscaras semánticas en revisiones más recientes. Una ventaja es la fiabilidad archivística — la especificación publicada y no propietaria de DNG elimina el riesgo de qué el formato de un fabricante se vuelva ilegible cuando esa empresa abandone el mercado o deje de dar soporte a modelos antiguos, una preocupación qué motivó la creación del formato por parte de Adobe. El formato también permite incrustar los datos RAW originales, permitiendo a los usuarios convertir sus archivos CR2, NEF o ARW a DNG conservando opcionalmente los bits originales dentro del DNG para qué el proceso sea reversible. La amplía compatibilidad con el ecosistema es otra fortaleza: Adobe Lightroom, Photoshop y Camera Raw tratan al DNG como un formato de primera clase, y muchos fabricantes de smartphones (incluidos Google y Apple para ciertos modos) generan DNG de forma nativa.
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.