Convertitore da NRW (RAW) ad DDS

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Informazioni sui formati

NRW è una variante del formato immagine RAW di Nikon usata specificamente dalle fotocamere compatte avanzate COOLPIX, introdotta nel 2008 con modelli come la COOLPIX P6000. Sebbene funzionalmente simile a NEF (Nikon Electronic Format) nel preservare dati del sensore non elaborati, NRW utilizza una struttura contenitore semplificata adattata ai vincoli di elaborazione della piattaforma compatta e alle dimensioni più ridotte del sensore. I file NRW memorizzano dati grezzi con pattern Bayer a 12 bit dal sensore CMOS o CCD di formato più piccolo della fotocamera, insieme a miniature JPEG incorporate, metadati EXIF di base e un sottoinsieme delle informazioni MakerNote di Nikon. Il formato è stato progettato per le fotocamere COOLPIX che colmavano il divario tra le compatte consumer e i sistemi a obiettivi intercambiabili — fotocamere come le serie P7000/P7100/P7700/P7800 e le P330/P340 che attiravano gli appassionati desiderosi della flessibilità RAW in un corpo tascabile. A differenza del formato NEF completo, i file NRW utilizzano tipicamente uno schema di compressione fisso e omettono alcuni dei metadati più estesi presenti nei file NEF delle reflex e mirrorless Nikon. Un vantaggio è che NRW fornisce una genuina flessibilità di acquisizione RAW in fattori di forma di fotocamere compatte dove la maggior parte dei concorrenti offriva solo JPEG — i fotografi possono applicare un bilanciamento del bianco personalizzato, regolare l'esposizione e controllare la riduzione del rumore in post-produzione anzichè affidarsi all'elaborazione integrata della fotocamera. La compatibilità software è un altro punto di forza: i file NRW sono supportati da Adobe Lightroom, Adobe Camera Raw, ViewNX/NX Studio di Nikon, dcraw e altri importanti processori RAW.
Sviluppatore: Nikon
Prima versione: 2008
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999