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Über die Formate
NRW ist eine Variante von Nikons RAW-Bildformat, die speziell von ihren COOLPIX-Advanced-Compact-Kameras verwendet wird und 2008 mit Modellen wie der COOLPIX P6000 eingeführt wurde. Obwohl funktional ähnlich wie NEF (Nikon Electronic Format) in der Bewahrung unverarbeiteter Sensordaten, verwendet NRW eine vereinfachte Containerstruktur, die auf die Verarbeitungseinschränkungen der Compact-Kamera-Plattform und die kleineren Sensorgrössen zugeschnitten ist. NRW-Dateien speichern 12-Bit-Bayer-Muster-Rohdaten vom kleinformatigen CMOS- oder CCD-Sensor der Kamera, zusammen mit eingebetteten JPEG-Thumbnails, grundlegenden EXIF-Metadaten und einem Teil von Nikons MakerNote-Informationen. Das Format wurde für die COOLPIX-Kameras entwickelt, die die Lücke zwischen Consumer-Kompaktkameras und Wechselobjektivsystemen schließen — Kameras wie die P7000/P7100/P7700/P7800-Serie und die P330/P340, die Enthusiasten ansprachen, die RAW-Flexibilität in einem taschenfreundlichen Gehäuse wünschten. Im Gegensatz zum vollen NEF-Format verwenden NRW-Dateien typischerweise ein festes Komprimierungsschema und lassen einige der umfangreicheren Metadaten weg, die in NEF-Dateien von Nikons SLR- und Spiegellosen zu finden sind. Ein Vorteil besteht darin, dass NRW echte RAW-Aufnahmeflexibilität in Kompaktkamera-Formfaktoren bietet, wo die meisten Mitbewerber nur JPEG anboten — Fotografen können benutzerdefinierten Weissabgleich anwenden, Belichtung anpassen und Rauschreduzierung während der Nachbearbeitung steuern, anstatt sich auf die eingebaute kamerainterne Verarbeitung zu verlassen. Softwarekompatibilität ist eine weitere Stärke: NRW-Dateien werden von Adobe Lightroom, Adobe Camera Raw, Nikons ViewNX/NX Studio, dcraw und anderen großen RAW-Prozessoren unterstützt.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.