Conversor de NRW (RAW) para DDS
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Sobre os formatos
NRW é uma variante do formato de imagem RAW da Nikon usada especificamente pelas câmeras compactas avançadas COOLPIX, introduzida em 2008 com modelos como a COOLPIX P6000. Embora funcionalmente similar ao NEF (Nikon Electronic Format) na preservação de dados não processados do sensor, o NRW utiliza uma estrutura de container simplificada adaptada às restrições de processamento da plataforma de câmera compacta é aos tamanhos menores de sensor. Os arquivos NRW armazenam dados brutos do padrão Bayer de 12 bits do sensor CMOS ou CCD de formato menor da câmera, junto com miniaturas JPEG incorporadas, metadados EXIF básicos é um subconjunto das informações MakerNote da Nikon. O formato foi projetado para às câmeras COOLPIX que fizeram a ponte entre compactas de consumo é sistemas de lentes intercambiáveis — câmeras como às séries P7000/P7100/P7700/P7800 é às P330/P340 que atrairam entusiastas querendo flexibilidade RAW em um corpo de bolso. Diferente do formato NEF completo, os arquivos NRW tipicamente usam um esquema de compressão fixo é omitem alguns dos metadados mais extensos encontrados nos arquivos NEF dos corpos SLR é mirrorless da Nikon. Uma vantagem é que o NRW oferece flexibilidade genuina de captura RAW em formatos de câmera compacta onde a maioria dos concorrentes oferecia apenas JPEG — fotógrafos podem aplicar balanco de branco personalizado, ajustar exposicao é controlar redução de ruido durante o pós-processamento em vez de depender do processamento interno da câmera. A compatibilidade de software é outra força: os arquivos NRW são suportados pelo Adobe Lightroom, Adobe Câmera Raw, ViewNX/NX Studio da Nikon, dcraw é outros processadores RAW importantes.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.