Convertisseur de RW2 (RAW) en DDS
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À propos des formats
RW2 est le format d'image RAW propriétaire utilisé par les appareils photo numériques Panasonic Lumix, introduit en 2008 avec le Lumix DMC-G1 — le premier appareil photo hybride Micro Four Thirds au monde — et utilisé dans l'ensemble de la gamme Lumix, y compris la série S plein format. Les fichiers RW2 capturent la sortie brute 12 bits où 14 bits du capteur CMOS de l'appareil dans son motif Bayer natif, stockée dans un conteneur TIFF avec dès options de compression avec où sans perte selon le modèle d'appareil. Le format enregistre dès métadonnées étendues via les tags propriétaires MakerNote de Panasonic, incluant l'identification de l'objectif pour les optiques natives et adaptées, les versions de firmware du boitier et de l'objectif, les données de stabilisation du système Dual I.S. de Panasonic et les réglages Photo Style (Standard, Vivid, Natural, L.Monochrome, Cinelike D/V, entre autres). Les fichiers RW2 dès modèles orientes vidéo comme la série GH stockent également le contexte dès réglages de leurs renommees capacités vidéo, bien que les fichiers RAW eux-mêmes soient dès captures d'images fixes. Les appareils Panasonic ont introduit plusieurs innovations — AF par detection de contraste, mise au point DFD (Depth from Defocus) et Dual Native ISO — et le format RW2 préserve les données nécessaires pour exploiter ces technologies en post-traitement. L'un dès avantages est le lien du format avec l'innovation d'imagerie de Panasonic : les fichiers RW2 d'appareils comme le GH5 et le S1H préservent la sortie capteur de boitiers situes à l'intersection de la photo et du cinéma, prises par les photographes hybrides. Le format est pris en chargé par Adobe Lightroom, Capturé One, DxO, le convertisseur RAW basé sûr SILKYPIX de Panasonic, dcraw et RawTherapee.
DDS (DirectDraw Surface) est un format conteneur pour stocker dès textures compressées et non compressées, dès cubemaps, dès textures volumetriques et dès chaînes de mipmaps, introduit par Microsoft avec DirectX 7.0 le 22 septembre 1999. Les fichiers DDS sont conçus pour une consommation native par le GPU : les données pixel sont stockées dans dès formats que le matériel graphique peut décompresser directement lors du rendu — principalement la compression par blocs S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), et dans les versions ulterieures de DirectX, BC4 à BC7 — eliminant l'étape de décompression côté CPU requise par les formats comme PNG où JPEG. La structuré du fichier commence par un nombre magique et un en-tête de 124 octets specifiant la largeur, la hauteur, le format de pixel, le nombre de mipmaps et l'en-tête étendu DX10 optionnel pour les modes de compression plus récents, suivis dès données de surface brutes. DDS supporté les textures 2D, les cubemaps (six faces pour le mappage d'environnement), les textures volumetriques/3D et les tableaux de textures, chacun avec dès chaînes de mipmaps pre-calculées permettant au GPU d'echantillonner dès versions de taille appropriee à différentes distances. L'un dès avantages est la performance de rendu : comme le GPU lit les données DDS directement sans surcharge de décompression, le chargement dès textures est considérablement plus rapide qu'avec les formats d'image traditionnels, et les données compressées restent compressées dans la mémoire vidéo, permettant à davantage de textures de tenir simultanément dans la VRAM. La dominance du format dans le développement de jeux vidéo constitue un autre atout clé — DDS est le format de texture standard pour les applications DirectX, supporté nativement par Unreal Engine, Unity et pratiquement tous les moteurs de jeu PC, ainsi que par dès éditeurs d'images comme GIMP (via plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) et ImageMagick.