Conversor de RW2 (RAW) para DDS
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Sobre os formatos
RW2 é o formato proprietário de imagem RAW usado pelas câmeras digitais Panasonic Lumix, introduzido em 2008 com a Lumix DMC-G1 — a primeira câmera mirrorless Micro Four Thirds do mundo — é usado em toda a linha Lumix incluindo a série full-frame S. Os arquivos RW2 capturam a leitura não processada de 12 ou 14 bits do sensor CMOS da câmera em seu padrão de mosaico Bayer nativo, armazenados em um container baseado em TIFF com opções de compressão com é sem perda dependendo do modelo da câmera. O formato registra metadados extensivos através das tags proprietárias MakerNote da Panasonic, incluindo identificacao de lente para oticas nativas é adaptadas, versões de firmware do corpo é da lente, dados de estabilizacao de imagem do sistema Dual I.S. da Panasonic é configurações de Photo Style (Standard, Vivid, Natural, L.Monochrome, Cinelike D/V é outros). Os arquivos RW2 de modelos centrados em vídeo como a série GH também armazenam o contexto de configurações para suas renomadas capacidades de vídeo, embora os arquivos RAW em si sejam capturas de imagem fixa. Às câmeras Panasonic introduziram várias inovacoes — AF por deteccao de contraste, focagem DFD (Depth from Defocus) é Dual Native ISO — é o formato RW2 preserva os dados necessários para aproveitar essas tecnologias durante o pós-processamento. Uma vantagem é a conexão do formato com a inovação em imagem da Panasonic: os arquivos RW2 de câmeras como a GH5 e S1H preservam a saída do sensor de corpos na intersecao entre fotografia é cinema, valorizados por fotógrafos hibridos. O formato é suportado pelo Adobe Lightroom, Capture One, DxO, o conversor RAW baseado em SILKYPIX da Panasonic, dcraw é RawTherapee.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.