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Wie man WPS in DDS konvertiert

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Über die Formate

WPS ist das Dokumentformat von Microsoft Works, einer integrierten Produktivitätssuite, die erstmals 1987 veröffentlicht wurde und Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Datenbank in einer einzigen erschwinglichen Anwendung bündelte. Das WPS-Format speichert Textverarbeitungsdokumente in einer kompakten Binärstruktur, die Textinhalt, Zeichen- und Absatzformatierung, Seitenlayout, Kopf- und Fusszeilen sowie eingebettete Bilder kodiert. Microsoft positionierte Works als verbrauchernahe Alternative zum teureren und funktionsreicheren Microsoft Office und installierte es auf Millionen von OEM-Personalcomputern in den 1990er und 2000er Jahren vor. Diese weitverbreitete Bündelung machte WPS zu einem der häufigsten Dokumentformate auf dem Verbraucher-PC-Markt, obwohl vielen Benutzern nicht bewusst war, dass sie nicht das "volle" Microsoft Word verwendeten. Das Format unterstützt grundlegende Textverarbeitungsfunktionen einschließlich Schriften, Textausrichtung, Einrückung, Aufzählungs- und nummerierter Listen, Tabellen und Seitenformatierung, bietet aber nicht die erweiterten Fähigkeiten wie nachverfolgte Änderungen, Makros und komplexe Stile, die in DOC vorhanden sind. Ein Vorteil war die Zugänglichkeit — Microsoft Works kostete einen Bruchteil des Office-Preises und war bei vielen PCs kostenlos dabei, wodurch es Millionen von Heimanwendern und Studenten leistungsfähige Textverarbeitung bot, die keine Unternehmensfunktionen benötigten. Microsoft stellte Works 2009 ein und empfahl die Migration zu Word oder den kostenlosen Office-Online-Werkzeugen. WPS-Dateien sind weiterhin in persönlichen Dokumentarchiven aus dieser Ära vorhanden und können von LibreOffice und älteren Versionen von Microsoft Office geöffnet werden.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 1987
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999