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Über die Formate
WPG (WordPerfect Graphics) ist ein gemischtes Vektor-/Rasterbildformat, das von der WordPerfect Corporation entwickelt und am 5. Mai 1988 mit WordPerfect 5.0 eingeführt wurde. Das Format wurde konzipiert, um WordPerfect-Dokumenten eine native Grafikfähigkeit zu bieten, und unterstützt sowohl Vektorzeichenelemente (Linien, Kurven, Polygone, Text mit Schriftspezifikationen und gefüllte Formen) als auch eingebettete Rasterbilder in einer einzigen Datei. WPG existiert in zwei Hauptversionen: WPG1, das 1-Bit- und Indexfarb-Rasterbilder mit bis zu 256 Farben und optionaler Lauflängenkodierung unterstützt, und WPG2, das später eingeführt wurde und True-Color-Unterstützung (24-Bit), OLE-Objekteinbettung und erweiterte Vektorfähigkeiten hinzufügte. Der Vektorteil von WPG-Dateien speichert auflösungsunabhängige Zeichenbefehle, die in der nativen Auflösung jedes Ausgabegeräts skaliert und gedruckt werden können, während der Rasterteil fotografische und gescannte Inhalte verarbeitet. Während WordPerfects Marktdominanz Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre war WPG eines der am häufigsten anzutreffenden Grafikformate in Geschäfts- und Rechts-Dokumenten-Workflows, verwendet für Logos, Diagramme, Briefköpfe und Clipart. Ein Vorteil ist die hybride Vektor-/Rasterfähigkeit: WPG konnte skalierbare Strichgrafiken mit fotografischen Bildern in einer einzigen Datei kombinieren, zu einer Zeit, als die meisten Formate nur eines von beiden verarbeiteten, was es für die Mischinhalt-Grafiken typischer Geschäftsdokumente praktisch machte. Fortgesetzte Zugänglichkeit ist eine weitere Stärke — WPG-Dateien bleiben lesbar von LibreOffice, Corels aktueller Software-Suite (die WordPerfect erbte), ImageMagick, XnView und Inkscape, was sicherstellt, dass jahrzehntealte Dokumente weiterhin anzeigbar sind.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.