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Wie man CMX in DDS konvertiert

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Über die Formate

CMX (Corel Presentation Exchange) ist ein Vektorgrafik-Austauschformat, das von der Corel Corporation entwickelt und im September 1994 mit CorelDRAW 5 eingeführt wurde. Als anwendungsübergreifendes Austauschformat innerhalb der Corel-Produktsuite konzipiert, speichert CMX Vektorobjekte, Text, Bitmaps und Renderingattribute in einer Struktur, die CorelDRAW, Corel PHOTO-PAINT, Corel Presentations und anderen Corel-Anwendungen zugänglich ist, ohne dass jedes Programm das vollständige native CDR-Format verstehen muss. Das Format verwendet eine chunkbasierte Architektur, die geometrische Grundelemente, Füllmuster, Umrisseigenschaften und Farbdefinitionen auf standardisierte Weise kodiert und sowohl 16-Bit- als auch 32-Bit-Varianten unterstützt. CMX gewann über das Corel-Ökosystem hinaus an Bedeutung durch seine Übernahme in Drittanbieteranwendungen und seine Rolle bei der Clipart-Distribution — viele Vektorgrafik-Sammlungen aus der Mitte bis Ende der 1990er Jahre wurden im CMX-Format ausgeliefert. Ein Vorteil ist die Interoperabilität innerhalb von Design-Workflows: CMX bot eine praktische Brücke für den Transfer von Vektorinhalten zwischen verschiedenen Corel-Anwendungen unter Beibehaltung der visuellen Wiedergabetreue, Verläufe und Transparenzattribute. Die Einbindung sowohl von Vektor- als auch Bitmap-Daten in einer einzigen Datei ist eine weitere Stärke, die den Austausch komplexer Mixed-Media-Illustrationen als eigenständige Einheiten ermöglicht. Microsoft fügte ebenfalls CMX-Importunterstützung in einige Office-Anwendungen hinzu und erweiterte damit die Reichweite des Formats. Während moderne Corel-Anwendungen primär CDR für native Arbeit und SVG, PDF oder EPS für den Austausch verwenden, sind CMX-Dateien aus der CorelDRAW-Ära weiterhin in Legacy-Asset-Bibliotheken verbreitet.
Entwickler: Corel Corporation
Erstveröffentlichung: 1994
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999