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Informazioni sui formati
WOFF (Web Open Font Format) è un formato contenitore per font web sviluppato da Jonathan Kew, Tal Leming ed Erik van Blokland, e standardizzato dal W3C come Recommendation nel dicembre 2012. Il formato racchiude dati font TrueType o OpenType esistenti in un contenitore compresso con metadati aggiuntivi, specificamente progettato per la distribuzione efficiente via HTTP come parte di pagine web usando la regola CSS @font-face. WOFF applica la compressione zlib a livello di tabella ai dati del font, ottenendo tipicamente una riduzione delle dimensioni del 40-50% rispetto ai file TTF o OTF grezzi, preservando ogni tabella e glifo esattamente. Un blocco di metadati esteso permette alle fonderie di incorporare informazioni sulle licenze, crediti e descrizioni che viaggiano con il file font. WOFF fu creato per risolvere un'impasse pratica: le fonderie tipografiche erano riluttanti a permettere i loro font sul web in formato TTF/OTF grezzo (facilmente installabili come font desktop), mentre la comunità degli standard web necessitava di un meccanismo di distribuzione font liberamente implementabile. Un vantaggio è il supporto universale dei browser — ogni browser moderno su desktop e mobile visualizza WOFF nativamente, rendendolo il formato di base per la tipografia web. La firma file distinta e la struttura del contenitore forniscono anche un beneficio per le licenze, offrendo alle fonderie un formato distinguibile dai font desktop pur restando tecnicamente semplice. WOFF 2.0, standardizzato nel marzo 2018, sostituisce zlib con la compressione Brotli per una riduzione aggiuntiva del 20-30% e ha raggiunto un'adozione di browser altrettanto ampia. Insieme, WOFF e WOFF2 hanno reso possibile la rivoluzione della tipografia web personalizzata che ha trasformato il web design da una manciata di font di sistema a milioni di opzioni tipografiche.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.