Conversor de WOFF para DDS
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Sobre os formatos
WOFF (Web Open Font Format) é um formato de container de fonte para web desenvolvido por Jonathan Kew, Tal Leming é Erik van Blokland, e padronizado pelo W3C como Recomendação em dezembro de 2012. O formato encapsula dados de fonte TrueType ou OpenType existentes em um container comprimido com metadados adicionais, projetado especificamente para entrega eficiente via HTTP como parte de páginas web usando a regra CSS @font-face. O WOFF aplica compressão zlib ao nível de tabela nos dados da fonte, tipicamente alcançando redução de 40-50% no tamanho em comparação com arquivos TTF ou OTF brutos, preservando cada tabela é glifo exatamente. Um bloco de metadados estendidos permite que fundidoras incorporem informações de licenciamento, creditos é descrições que acompanham o arquivo da fonte. O WOFF foi criado para resolver um impasse prático: fundidoras tipográficas relutavam em permitir suas fontes na web em formato bruto TTF/OTF (facilmente instalável como fontes desktop), enquanto a comunidade de padrões web precisava de um mecanismo de entrega de fontes livremente implementavel. Uma vantagem é o suporte universal em navegadores — todos os navegadores modernos em plataformas desktop é móveis renderizam WOFF nativamente, tornando-o o formato base para tipografia web. A assinatura de arquivo distinta é a estrutura de container também oferecem um beneficio de licenciamento, dando às fundidoras um formato distinguivel das fontes desktop enquanto permanece tecnicamente direto. O WOFF 2.0, padronizado em marco de 2018, substitui o zlib pela compressão Brotli para uma redução adicional de 20-30% no tamanho é alcancou adoção de navegadores igualmente ampla. Juntos, WOFF e WOFF2 viabilizaram a revolução da tipografia web personalizada que transformou o web design de um punhado de fontes do sistema para milhões de opções tipográficas.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.