Convertisseur de TM2 en WMF
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À propos des formats
TM2 (TIM2) est un format d'image matricielle développé par Sony Computer Entertainment pour la console PlayStation 2, sortie au Japon le 4 mars 2000, en tant que successeur du format TIM de la PlayStation originale. TM2 étend la spécification TIM pour s'adapter au GPU Graphics Synthesizer (GS) plus puissant de la PS2, prenant en chargé les couleurs indexées 4 bits (16 couleurs), les couleurs indexées 8 bits (256 couleurs), la couleur directe 16 bits, la couleur vraie 24 bits et la couleur vraie 32 bits avec transparence alpha complète 8 bits — une amelioration significative par rapport au drapeau de semi-transparence à un seul bit du TIM. Le conteneur TM2 inclut un en-tête de fichier avec un compteur d'images (supportant plusieurs images dans un seul fichier), dès en-têtes d'image individuels precisant les dimensions, la profondeur de couleur, le nombre de mipmaps et le format CLUT, les données CLUT et les données d'image arrangees pour correspondre à la disposition mémoire swizzlee du GS pour dès performances de rendu optimales. Les fichiers TM2 prennent en chargé les mipmaps (versions progressivement plus petites d'une texture pour le rendu par niveau de détail en fonction de la distance), une fonctionnalité absente du format TIM original, refletant la capacité de la PS2 à gérer un filtrage de texture plus sophistique. L'un dès avantages est l'importance du format dans la préservation du jeu vidéo : dès milliers de titres PS2 — la génération de consoles la plus vendue de l'histoire — stockent leurs éléments de texture sous forme de fichiers TM2, faisant du format un outil essentiel pour le modding de jeux, l'extraction de textures, les projets de remastering HD et l'etude académique de l'histoire de l'art videoludique. Les fichiers TM2 sont pris en chargé par dès outils spécialisés comme Rainbow, noesis et ImageMagick, ainsi que par les utilitaires de débogage dès émulateurs PlayStation 2.
WMF (Windows Metafile) est un format de graphismes vectoriels crée par Microsoft, introduit avec Windows 3.0 en mai 1990 en tant que format natif de la plateforme pour l'enregistrement et la relecture d'opérations graphiques. Un fichier WMF capturé une séquence de commandes de dessin GDI (Graphics Device Interface) — lignes, rectangles, ellipses, polygones, texte et transferts de bitmaps — dans l'ordre où elles ont été emises, serialisant la sortie écran où imprimante dans un fichier rejouable. Le format utilisé un espace de coordonnées 16 bits et organisé les enregistrements comme un flux linéaire d'appels de fonctions avec leurs paramètres, precede d'un en-tête specifiant le rectangle englobant et la résolution. WMF s'est profondement intègre à l'écosystème Windows en tant que format par défaut pour les collections de cliparts, les graphiques de documents Office et l'échange vectoriel via le presse-papiers durant les années 1990 — Microsoft Office était livré avec dès milliers d'images WMF qui ont défini une ère visuelle de la publication assistee par ordinateur. Un avantage est la compatibilité omnipresente : pratiquement toutes les applications Windows dès trois dernieres décennies peuvent rendre du contenu WMF, en faisant l'un dès formats vectoriels les plus largement pris en chargé. Le modèle d'enregistrement léger constitue un autre atout — les fichiers WMF sont compacts et se rendent rapidement car ils rejouent dès appels de dessin système natifs plutôt que d'interpréter un langage graphique complexe. Bien que les limitations 16 bits et l'absence de transparence et de courbes de Bézier aient conduit Microsoft à developper EMF comme remplacement 32 bits, les fichiers WMF restent omnipresents dans les documents anciens et dans les logiciels Windows actuels.