Conversor TM2 a WBMP

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Cómo convertir de TM2 a WBMP

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Sobre los formatos

TM2 (TIM2) es un formato de imagen ráster desarrollado por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation 2, lanzada en Japón el 4 de marzo de 2000, como sucesor del formato TIM de la PlayStation original. TM2 amplía la especificación TIM para adaptarse a la GPU Graphics Synthesizer (GS) más capaz de la PS2, admitiendo indexado de 4 bits (16 colores), indexado de 8 bits (256 colores), color directo de 16 bits, color verdadero de 24 bits y color verdadero de 32 bits con transparencia alfa completa de 8 bits — una mejora significativa respecto a la bandera de semi-transparencia de un solo bit de TIM. El contenedor TM2 incluye un encabezado de archivo con un contador de imágenes (qué permite múltiples imágenes en un solo archivo), encabezados individuales de imagen qué especifican dimensiones, profundidad de color, número de mipmaps y formato de CLUT, los datos CLUT, y los datos de imagen dispuestos para coincidir con la disposición de memoria swizzled del GS para un rendimiento de renderizado óptimo. Los archivos TM2 admiten mipmaps (versiones progresivamente más pequeñas de una textura para renderizado de nivel de detalle basado en distancia), una característica ausente en el formato TIM original, reflejando la capacidad de la PS2 para manejar un filtrado de texturas más sofisticado. Una ventaja es la importancia del formato en la preservación de videojuegos: miles de títulos de PS2 — la generación de consolas más vendida de la historia — almacenan sus activos de textura como archivos TM2, convirtiendo al formato en esencial para el modding de juegos, extracción de texturas, proyectos de remasterización HD y estudio académico de la historia del arte en videojuegos. Los archivos TM2 son gestionados por herramientas especializadas como Rainbow, noesis e ImageMagick, así como utilidades de depuración de emuladores de PlayStation 2.
Lanzamiento inicial: 4 de marzo de 2000
WBMP (Wireless Bitmap) es un formato de imagen monocromo (1 bit, blanco y negro) definido como parte de la especificación del Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas (WAP), desarrollado por el WAP Forum (posteriormente consolidado en la Open Mobile Alliance) alrededor de 1998. El formato fue diseñado para los dispositivos móviles extremadamente limitados de finales de los años 90 y principios de los 2000 — teléfonos con pantallas monocromas pequeñas, potencia de procesamiento mínima y conexiones de datos GSM de ancho de banda reducido. WBMP utiliza la codificación más sencilla posible: un byte identificador de tipo (siempre 0 para el único tipo definido), ancho y alto codificados como enteros multibyte mediante un esquema de longitud variable, y los datos de píxeles sin procesar dónde cada bit representa un píxel (0 para blanco, 1 para negro) empaquetados ocho por byte. No hay compresión, ni metadatos, ni color — el formato es puramente un contenedor mínimo para entregar pequeños gráficos monocromo a navegadores WAP de la época. Una ventaja era la eficiencia extrema en dispositivos limitados — las imágenes WBMP podían decodificarse con prácticamente cero sobrecarga de CPU y mínima memoria, algo crítico en el hardware móvil temprano qué funcionaba a velocidades de reloj de un solo dígito en megahercios. Los diminutos tamaños de archivo son otra fortaleza: un icono WBMP típico ocupaba solo unos pocos cientos de bytes, práctico para transferencias a través de canales de datos GSM de 9,6 kbps. Aunque el ecosistema WAP ha sido enteramente reemplazado por navegadores web móviles modernos capaces de renderizar imágenes JPEG, PNG y WebP a todo color, los archivos WBMP aún se encuentran en contenido móvil archivado de esa era de transición.
Desarrollador: WAP Forum
Lanzamiento inicial: 1998