CCX-zu-DDS-Konverter

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Wie man CCX in DDS konvertiert

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Über die Formate

CCX (Corel Compressed Exchange) ist ein komprimiertes Vektor-Clipart-Format, das von der Corel Corporation entwickelt und 1994 zusammen mit CorelDRAW 5 eingeführt wurde. Das Format ist im Wesentlichen eine komprimierte Variante von CMX (Corel Presentation Exchange) und verpackt Vektorgrafiken, eingebettete Bitmaps und Metadaten in eine kleinere Datei, die sich für die Verteilung auf CD-ROM-Clipart-Sammlungen und Online-Galerien eignet. CCX-Dateien verwenden dieselbe zugrunde liegende Datenstruktur wie CMX, wenden jedoch Kompression an, um den Speicherbedarf zu reduzieren — ein wichtiger Aspekt in den 1990er Jahren, als Clip-Art-Bibliotheken mit Tausenden von Bildern auf kapazitätsbegrenzten Medien ausgeliefert wurden. Corel vertrieb umfangreiche CCX-Clipart-Sammlungen mit den CorelDRAW-Suites, und das Format wurde zum Synonym für die umfassenden sofort einsatzbereiten Grafikbibliotheken, die Corels Produktangebote auszeichneten. Die in CCX-Dateien gespeicherten Grafiken reichen von einfachen geometrischen Formen bis zu detaillierten Illustrationen und decken Kategorien wie Wirtschaft, Natur, Menschen, Symbole, Rahmen und dekorative Elemente ab. Ein Vorteil ist kompakte Speicherung — durch Komprimierung belegen große Clipart-Bibliotheken deutlich weniger Speicherplatz als entsprechende unkomprimierte Vektordateien. Die sofortige Einsatzbereitschaft von CCX-Inhalten ist eine weitere Stärke, die Designern Drag-and-drop-Grafiken bietet, die ohne Qualitätsverlust auf jede Grösse skaliert werden können und die Auflösungsunabhängigkeit der zugrunde liegenden Vektordaten erben. Obwohl das Format seine Hochzeit in der CorelDRAW-5- bis 12-Ära hatte, bleiben CCX-Dateien in aktuellen Versionen von CorelDRAW öffenbar und können in moderne Formate konvertiert werden.
Entwickler: Corel Corporation
Erstveröffentlichung: 1994
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999